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Un aspecto del diseño de juegos que supone un desafío es tratar de hacer que las mecánicas incentiven cierta forma de jugar además de lograr que la historia y las reglas vayan en su misma dirección ¿pero cómo haces que una partida tenga ese sabor a anime y no a una partida más de cualquier otro juego? Muchas veces no es fácil y supone muchas noches pensando, algunas debatiendo y aún más probando las reglas en la mesa. Hoy hablaremos de dos de esas reglas que ayudan a sentir que están en un anime de chicas mágicas y por que son como las podeis encontrar en el manual.
En su primera versión Mahō Shōjo utilizaba un sistema de puntos de vida normal como el que podéis encontrar en juegos como Dungeon World o El Resurgir del Dragón. Sin embargo sabía desde el primer momento que no sería el definitivo por eso rápidamente empecé a experimentar con distintos tipos de representación de daño.
Un problema que descubrí rápidamente, es que en realidad en las series de chicas mágicas el “daño” físico no parecía ser ni el más importante ni algo fácil de representar. Me resultó un auténtico quebradero de cabeza llegar a algo que se sintiera parte del género y que a la vez funcionara como el juego. La respuesta vino una vez más acudiendo al material original y analizando con mi viejo cuaderno.
Fue de esta manera que entendí que realmente cualquier fuente de daño era indiferente, la realidad se escondía en otro lugar. En este tipo de series importaba poco estar con las tripas afuera, perder un brazo o estar perdida en un laberinto mental, de esta misma manera suspender un examen o que nadie se acordara de un cumpleaños parecía incluso ser un golpe más devastador para los personajes, al final lo importante era sentir la amistad e importancia de los seres queridos. Es por esto que nació el concepto de Angustia.
A primera vista es fácil entender la Angustia como equivalente al daño, pero no es asi. La Angustia puede venir por que un ser de oscuridad te ataque con unas garras o por que te parezca oír unas palabras equivocadas de una amiga al entrar a clase, es el mismo daño ser presa de un conjuro de llamas que el discutir con un hermano. Una vez sufrida habrá que compensarla a través de los llamados Puntos de Amistad, un recurso que a su vez se obtiene interactuando y pasando buenos momentos de adolescencia con tus seres queridos.
Este ciclo de preparar una comida con tu hermana, sufrir la mordedura de una sombra, jugar a un arcade con una amiga, no ser escogida como titular del equipo de voleibol… es un ciclo en que la amistad y la angustia se suceden para ayudar a ese tono a serie de chicas mágicas.
¿Te has preguntado alguna vez que si existe un ataque capaz de acabar con los malos de un golpe por que se tarda gran parte del capítulo en ejecutarlo? La respuesta es, por que no se puede antes.
Lograr el “tiempo anime” fue algo que choque frontalmente desde el primer día, por desgracia nunca supe cómo afrontarlo. La solución vino gracias a un “no”. Cuando uní fuerzas con Nosolorol para el proyecto una de las cosas que me dijeron cambiar y que no podían existir era el sistema de “poderes” que había diseñado. Escuchando sus ideas y consejos volví a la mesa de trabajos sabiendo dos cosas: que no debía hacer y qué experiencia se deseaba obtener. No fue fácil pero me ayudó a combinar mi frustrado intento de “tiempo anime” que buscaba.
Si bien hubo muchos tropiezos y errores durante las pruebas finalmente se llego a una solución que ha demostrado ser satisfactoria. Cada vez que una chica mágica se transforma según sus acciones irá subiendo un medidor personal que desbloquea nuevas capacidades y los Poderes del corazón con los que enfrentarse a la oscuridad. Cada Poder del corazón son ese tipo de poderes distintivos que podemos ver en cientos de series y que todos esperamos que sean usados, de hecho si el medidor llega al máximo es el momento que se desate un golpe definitivo (llamado Finalem) el cual termina para siempre con el siervo de la oscuridad.
El libro contiene muchas más reglas y pequeños detalles que podrás descubrir los cuales
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