Product successfully added to your shopping cart
Presentamos Juega Sucio, un libro ensayo de John Wick (Casas de Sangre, 7º Mar, Sangre y Honor...) dirigido a directores de juego (¡y jugadores!), en el que el prolífico y a veces polémico autor desvela sus secretos más "sucios" en la mesa de juego. Para presentarlo te dejamos con unas palabras de Shane Hensley (autor, diseñador y CEO de Pinnacle) sobre juega Sucio.
John Wick miente. Estarás pensando que lo dice en la primera página, que no es ningún secreto. Cierto, pero esa no es su mayor mentira. La mayor mentira de John es el título del libro.
John quiere que pienses que juega sucio y, en muchos sentidos, lo hace. Las mejores mentiras siempre tienen un ápice de verdad. Así que sí, John comparte muchos trucos geniales para que los DJ enfaden a sus jugadores en Juega Sucio (y no puedo esperar a leer Juega Sucio 2). Te enseña cómo joder a los personajes más poderosos de la campaña de formas que probablemente nunca se te ocurrirían, cómo minar su orgullo hasta convertirlos en meros seres balbuceantes que ruegan a su archienemigo que acabe con ellos. Te enseña cómo llevar a tus personajes hasta límites que harían que el Daredevil de Frank Miller parezca literatura juvenil. Ilustra cómo remplazar conceptos agotados como «daño» y «puntos de golpe» en tus partidas y los sustituye por imágenes de pedazos de carne y toses sanguinolentas. Lo mejor de todo es que te muestra cómo trastocar la mente de tus jugadores tanto como la de sus personajes.
Pero aquí está la verdadera mentira. John no le tiende una trampa a tu personaje. Este «desierto de Oz» que se encuentra detrás del telón en realidad responde a un objetivo: asegurarse de que sus partidas son los eventos más memorables que su grupo ha jugado nunca. Pretende que pases un buen rato. Si lo consigue, puede que quedes tan absorto que te sientas presa del furor o sobrecogido al imaginar lo que sucederá continuación, aunque en el buen sentido. Como las mejores películas de terror, con las que sigues temblando incluso tras los créditos. Esa sensación se te queda grabada después de haber sacrificado la Coca Cola y los Doritos a los dioses del rol.
Por suerte para nosotros, John no acapara sus secretos. Este Smaug comparte su oro.
Escribe y habla sobre lo que piensa y sobre sus experiencias, lo comparte con cualquiera que esté verdaderamente interesado en mejorar sus partidas, y sabe de lo que habla. John Wick es una especie de erudito de la cultura «pulp». Tiene la capacidad poco usual de atesorar la naturaleza pulp de nuestra afición sin menospreciarla y, al mismo tiempo, analizarla como un académico. Puede seguir los pasos de Howard, Burroughs, Gygax y Stafford y criticar sin burlarse. Puede analizar nuestros relatos infantiles de acción y aventura sin quitarles la diversión. Puede añadir profundidad, carácter y plantear reflexiones serias a la vez que disfruta plenamente de nuestra afición.
Es divertido ver a John hablar sobre juegos. Es un reto hablar con él y no pensar únicamente en tu próxima campaña y en los eventos geniales que has planeado, sino en el impacto que va a tener en los jugadores y cómo van a interactuar estos con el mundo.
Algunas veces John es provocativo de manera intencionada. Puede deberse a que, en ocasiones, la gente no presta atención si se enfoca de otro modo. Tal vez sea sólo su estilo. Sin embargo, siempre lo hace guiñando el ojo, nunca con malicia. John dirige una conversación igual que dirige sus campañas: más te vale jugar lo mejor que sepas.
Como sucede con los diseñadores, John Wick y yo parecemos ser tan diferentes como puedas llegar a imaginar. A mí me gustan los juegos de rol más tradicionales, con muchísimos dados y combate táctico. John es conocido por tener un enfoque más narrativo.
Es algo obvio con libros como Casas de Sangre o Wield, pero incluso su trabajo en La Leyenda de los Cinco Anillos y 7º Mar se salía de lo que era habitual en los juegos de rol de los años noventa. Se hablaba mucho más sobre cómo interpretar a tu personaje o sobre la importancia de las ceremonias del té y la noblesse oblige que sobre maniobras de combate o velocidad de movimientos. Era una forma diferente de pensar en los juegos. Y tuvieron un éxito tremendo.
Siempre creí que ese enfoque era fascinante y lo contemplaba desde la distancia, como alguien a quien le gusta la ópera pero realmente no la entiende (lo que también es muy propio de mí). Admiraba y apreciaba el enfoque vanguardista de John, pero en realidad no sabía cómo aplicarlo al tipo de juegos que yo dirigía o jugaba normalmente.
Entonces me mudé a Arizona. John y yo éramos amigos desde que Pinnacle y Alderac trabajaron juntos a finales de los noventa, pero nunca habíamos jugado juntos, hablado o teorizado sobre juegos. En 2013, ambos asistimos a una convención llamada RinCon en Tucson. Escuché a John hablar en algunos seminarios que hicimos juntos y, como siempre, me quedé fascinado con lo que tenía que decir. Algunos de los detalles se aplicaban principalmente a enfoques más narrativos, pero los conceptos principales se podían utilizar en cualquier campaña. Y eran «sucios». Se incrustaban debajo de las uñas de los jugadores, y les hacían daño. Sus charlas me hicieron reflexionar en profundidad sobre cómo hacer que mis jugadores adquirieran un mayor nivel de implicación emocional con sus personajes y el mundo en que se ambienta el juego. Me gusta creer que soy un DJ bastante bueno, pero John me llevó a otro nivel que antes ni siquiera había considerado. Fue positivo.
Para aquellos que no tienen la oportunidad de pasar tiempo con John, lo mejor que pueden hacer es leer Juega Sucio. El estilo de escritura de John es uno de los más adictivos con los que hayas podido toparte, y lo que tiene que decir hará que pienses de una forma completamente diferente sobre tus sesiones de rol en todos los sentidos, ya sean rígidas y cargadas de reglas o de estilo libre y narrativas.
Aquí tienes otra mentira: este libro no es solo para directores de juego. No hay ninguna razón por la que un jugador no pueda influir en tu historia de formas muy similares a las que describe John. Habla con tu director de juego sobre lo que quieres conseguir de una campaña. Está bien contarle que quieres que tu héroe alcance cotas épicas y que estás dispuesto a pagar el enorme precio que ello implica. Lee la historia sobre la caída de Jefferson Carter en el Capítulo 2, es una de mis favoritas. Exígete más a ti mismo, con decisión, no tengas miedo a fracasar. Algunas veces el fracaso es más interesante que el éxito. ¡Qué demonios!, en la mayoría de ocasiones el fracaso es mucho más interesante. ¿Y qué me dices de cuando consigues tener éxito? La recompensa es mucho más satisfactoria cuando te has dejado la vida en ello.
He visto a John hacerlo en las partidas en las que le he dirigido. Como jugador es un infierno. Aparte de ser inteligente e imaginativo —como cabría esperar—, también es dinámico, atento y se esfuerza muchísimo en asegurarse de que todo el mundo se incluye en la acción, al igual que hace cuando es director de juego. Recuérdame que te cuente alguna vez cómo convenció a sus compañeros legionarios de que el mundo debía arder en una partida de Weird Wars Rome que dirigí.
Tener a John como director de juego o jugador en tu partida es un inmenso placer. Leer Juega Sucio también lo es. Si alguna vez tienes la fortuna de jugar con él, usa estos trucos en su contra. Tú también puedes jugar sucio. Harás bien, John disfruta de un buen duelo.
Shane Hensley.