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Ajustando el tiempo en las sesiones de juego
Por Pedro J. Ramos
Tras la Pantalla vuelve para el cierre de la revista con una entrega de consejos para Directores de Juego. Como no podía ser de otra forma, tenemos un artículo más, como si éste no fuera el último número, porque las revistas que nos marcan, como las campañas emblemáticas, siempre permanecen en nuestra memoria. En esta ocasión el tema que tratamos es la forma de hacer que la historia se ajuste al tiempo de juego, y sin más dilación pasamos a ocuparnos e ello.
Bienvenidos una vez más a “Tras la Pantalla”. Esta sección no podía faltar en una despedida tan emblemática como ésta, máxime cuando Ángel, verdadero cerebro tras cada uno de los pasos que ha dado el e-zine en todos estos años, dijo que para él era una de las secciones más emblemáticas. En fin, Ángel, que sepas que este “Tras la Pantalla” va por ti y por lo que Manuel y tú habéis conseguido: pasarán los años, y puede que incluso este sitio web desaparezca, pero siempre quedarán roleros que recordarán los años pasados con la puntual entrega mensual de su revista Nosolorol. Creo firmemente que dentro de mucho tiempo alguien querrá hacer una revista electrónica de aficionados, y que dirá que intenta mantener “el espíritu de la nosorol” como nosotros también decimos ahora que nos encantaba “el espíritu de la Líder”. Gracias por estos años, en verdad no sabéis lo raro que se me hace pensar que en tan sólo treinta días comenzará a faltar en nuestros corazones y nuestras mesas de juego.
Y ahora, comencemos verdaderamente “Tras la Pantalla”.

El tiempo en las sesiones de juego

La mayor parte de los jugadores de rol juegan sus partidas sometidos a alguna clase de limitación temporal en sus sesiones, bien sea porque están en un local público como un Centro Social o Centro Juvenil que tiene sus horarios, porque uno se tiene que ir a trabajar o a coger el tren para volver a casa, o un sin fin de razones. En cualquier caso, el resultado es el mismo: nuestras sesiones de juego duran un número limitado de horas de juego. Esto no sería problemático si no fuera porque habitualmente nuestras historias no se ajustan totalmente a la duración prevista (o bien son más largas, o bien más cortas) y eso puede perjudicarnos. ¿Quién no ha visto su partida inacabada por tener que coger el coche para volver a su casa en unas jornadas? Hoy vamos a intentar dar algunos consejos para evitar este tipo de cosas.
En este artículo suponemos que, como Director de Juego, deseas que tu sesión de juego alcance un punto determinado, bien sea porque es una partida autoconclusiva, porque quieres que concluya en un momento relevante o por cualquier otra razón. Si por el contrario diriges en un estilo que algunos catalogarían de freeform o fluffy (ay, ¡Qué palabros!) entonces no tendrás este problema, porque te conformarás con que la historia concluya donde concluya.

Estimando la duración de la partida

El primer paso es, obviamente, calcular cuanto dura la partida que tenemos pensado dirigir para saber si tenemos que realizar algún ajuste. Esto, aunque pueda parecer baladí, es uno de los puntos más importantes porque es fácil pasarse o quedarse cortos (aunque esto último tiene más fácil solución, como veremos más adelante).
Si utilizas un módulo creado por otra persona, es posible que en el texto se proporcione alguna pista sobre la duración del mismo, normalmente en términos de número de sesiones de juego. Pero si es así, ¡Cuidado! Es muy frecuente que el autor no considere necesario explicar lo que considera él una sesión de juego, y hay grandes discrepancias al respecto. Por ejemplo, para mí, una sesión de juego estándar es de cuatro horas, y normalmente no se juegan en su totalidad (rozamos más bien las tres y media o tres y cuarto), pero hay gente que juega tres, seis o incluso hasta doce horas por sesión, y eso da lugar a unas grandes discrepancias en las partidas. La forma de solucionar esto posiblemente sea analizar el módulo como si lo hubieras preparado tú, y plantearte cuánto tiempo te llevaría dirigir algo así. Esto nos lleva al segundo caso.
El segundo caso es que el módulo sea una partida preparada por ti, sea por escrito o un mero esbozo. En este caso tendrás presente al menos las escenas clave o eventos que deben acontecer, y podrás estimar cuánto van a durar. Si el comienzo de la historia es una taberna donde los personajes son reclutados por un tipo que entra nada más comenzar la historia, posiblemente a los diez minutos ya sepan qué tienen que hacer, pero si la historia comienza con un breve prólogo individual y luego un hábil juego para conseguir que todos los personajes jugadores acaben juntos, entonces es fácil que tardes una hora en iniciar el nudo de la historia. Un caso especialmente delicado son los combates, pero si conoces el juego al que diriges seguramente te será fácil estimar la duración. Por ejemplo, yo sé que un combate enrevesado en “D&D” se me puede ir a una hora de tiempo de juego, o incluso más llegado el caso, pero uno de “Unknown Armies” durará como mucho quince minutos.
Después de sumar la duración aproximada de todas las escenas es recomendable que añadas en torno a una hora más “para incidentes”: una pelea que se alarga, un jugador que se retrasa, una parada para ir por la merienda. Contar con una hora de más también te permite que si todo va como la seda puedas dedicarte más a la interpretación que la narración.

Partidas demasiado largas

El extremo más frecuente son las partidas largas, aquellas en las que el Director de Juego se encuentra con que la trama tiene peligro de estirarse tanto que no se puede alcanzar el final o cliffhanger deseado. ¿Qué podemos hacer en estos casos? Pues varias cosas:
  • Recorta. Si conoces bien la historia, puede que sepas qué parte puedes saltarte sin que se note o sin que afecte gravemente a la historia. Busca escenas de acción superfluas, escenarios que haya que visitar para no descubrir gran cosa, o personajes no jugadores a los que antes habría que sonsacar y que ahora pueden ser más locuaces. Conocer a fondo el módulo es vital para conseguir hacer estas cosas fácilmente y sin complicaciones. La mayor ventaja de este método es que tienes un control pleno sobre lo que ocurre, pero por el contrario su mayor desventaja es que puedes hacer que la partida pierda gran parte de su interés si recortas demasiado.
  • Simplifica. Los combates demasiado complejos alargan el tiempo de juego, el exceso de aplicación de reglas alarga el tiempo de juego, las interpretaciones demasiado profundas alargan el tiempo de juego. Reducir ligeramente la carga de estas cosas puede permitirte dirigir la historia sin necesidad de hacer recortes. Esto es muy positivo, porque puedes jugar la aventura tal cual, pero en el lado negativo corres el riesgo de no simplificar lo suficiente y que la partida quede larga igualmente.
  • Alarga. Puede parecer contraproducente, pero quizá la mejor solución sea alargar un poco el asunto y dividir el módulo en dos sesiones. Para esta opción puede interesarte consultar el siguiente apartado, “Partidas demasiado cortas”.
  • Partidas demasiado cortas

    Las partidas demasiado cortas suelen plantear menos problemas, aunque a algunos Directores de Juego les agobian más que el caso anterior. Lo bueno de que una partida resulte más corta de lo esperado es que se ve venir a lo largo de la sesión: si transcurrida una hora de juego los personajes ya están por la mitad de la historia deberían saltar tus alarmas y tomar medidas. Un clásico de los módulos es meter algún combate poco o nada relacionado (“como vais por el bosque, os atacan los lobos, ale”), pero convendréis conmigo en que se trata de una solución poco elegante. Por ello vamos a sugerir algunas alternativas que permitan prolongar la sesión:
  • Introducir más interpretación. Disimuladamente puedes ir incrementando la carga interpretativa de la historia. Haz que el siguiente personaje no jugador les hable un poco de su vida, esmérate un poco más en las descripciones y, en definitiva, fuerza un poco más las cosas para que los jugadores de rol hagan lo que se supone que deben hacer: interpretar. En mi opinión, esta opción es la que más fácilmente se puede aplicar en estos casos y la que consigue unos resultados más satisfactorios, aunque claro, necesita que todos tengáis ganas de interpretar a tope, y para que no se note demasiado o los jugadores no se obsesionen creyendo que le das más importancia a este momento de la historia porque deben investigar todo lo que ocurre. Piano piano, que dicen en estos casos.
  • Haz un receso. Si la cosa avanza demasiado rápido, siempre puedes aprovechar alguna escena táctica que ocurra en la historia (p.ej. planear el asalto a un lugar) para que los jugadores planifiquen. Hazles un croquis y mientras ellos planean vete a por algo de beber, o piensa si quieres usar una de las otras dos opciones que aquí indicamos. Te permitirá ganar algo de tiempo y planear mejor tu siguiente jugada.
  • Introducir un nuevo giro en la historia. Esta opción es interesante pero arriesgada si no conoces a fondo la historia. Es tan sencillo como introducir alguna complicación adicional que haga que los jugadores deban dar un par de vueltas más antes de resolver la historia, como por ejemplo que el informador que se iba a reunir con ellos ha sido secuestrado y deben rescatarlo. Es muy importante que si se utiliza este recurso sepas bien cómo va a evolucionar la trama, y qué implicaciones tiene alterarla para que no te cojan en un renuncio. Es una opción arriesgada, pero resultona.
  • No fuerces las cosas

    A pesar de todo lo que hemos dicho, en ocasiones es sencillamente imposible que las cosas salgan como planeas y ninguno de estos consejos te sale bien, ¿Qué hacer en estos casos? Sincérate contigo mismo y asume los hechos, y si la partida se tiene que quedar partida hasta la próxima sesión, o hay que pactar con los jugadores que vais a saltaros un par de escenas para poder concluir la partida, no pasa nada. El caso es divertirse, ¿No? Y estresarse por el reloj nunca ha sido sinónimo de diversión.
    Y con esa palabra, “diversión”, es la hora de cerrar esta sección. Me gusta creer que es para siempre, pero uno ya sabe que se puede morder la lengua y que más adelante siempre puede verse tentado de volver a fueros semejantes, quizá por una causa solidaria como la que suscitó el libro junto a “Ayudar Jugando” o por mera nostalgia. Pero hoy es el día de decir adiós por segunda vez, y me parece totalmente acertado hacerlo concluyendo con la palabra “diversión”, porque eso es lo que ha sido esta revista para mí como lector y colaborador, pura diversión. Se la echará de menos, y también a todos vosotros. Afortunadamente, aún podemos seguir en contacto a través de los diferentes proyectos en los que gran parte del equipo de NSR estamos inmersos. Espero que sigamos viéndonos en pantalla, en papel, o donde lo tengáis a bien.
    Esto ha sido Tras la Pantalla.
    Ha sido un verdadero placer formar parte de esto.
    Hasta siempre, nosoloroleros.
     
         
     

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    Núm. 62 Julio 2008
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    Créditos
    Publicación coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel J. Sueiro.
    En este número participaron: Pedro J. Ramos, Cheve, Jordi Zamarreño, Jako Conversa, Rosendo Chas, Miguel de Rojas, Javier Santos, Miglé Chin, Equipo de NSR, Servobot (Frank Guerra), Alex Werden, Víctor de la Torre, Wandrell, MaGnUs, Doctor M, Ricard Ibañez, Alexis Brito Delgado, Axel Alonso, Ángel Paredes, Marce Andrade, Jorge Alonso, Enrique "Light Artisan" Esturillo, Ismael Díaz Sacaluga, Pablo Valcárcel, Carlos Lozano Martín, Lorenzo Braschi, Tarkun.
    Sitio web diseñado y programado por: Manuel J. Sueiro.
    AVISO: NOSOLOROL no se resposabiliza de las opiniones ni comentarios expresados por sus colaboradores, ni necesariamente los suscribe o comparte. Sin embargo, cualquier corrección o puntualización sobre cualquier artículo publicado en NOSOLOROL puede dirigirse a nuestra dirección de correo electrónico.
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