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En una partida de Worlds in Peril hay varios jugadores y un editor jefe (EJ). Cada jugador tiene un personaje que ha creado y cuyo rol interpreta, mientras que el editor jefe media en la conversación y describe el mundo y los personajes que los rodean. El editor jefe dice a los jugadores lo que está ocurriendo en el mundo y les pregunta cómo responden y reaccionan ante ello. Cuando los jugadores describen lo que hacen o cómo actúan, sus descripciones pueden desencadenar movimientos: puntos del juego en los que hay que tirar dados para descubrir lo que ocurre. Los dados ayudan a resolver ciertas situaciones de la partida y también suelen dar forma a la historia e influir en ella.
Después de tirar, la historia continúa hasta que se desencadene otro movimiento y haga falta recurrir a los dados para ver qué ocurre. Se va saltando constantemente entre las dos cosas, pero siempre se empieza y se acaba con la ficción y solo se tiran dados cuando las descripciones de lo que hacen los personajes desencadenan las mecánicas.
No hay reglas que determinen quién puede decir qué durante la partida ni reglas que digan a quién le toca hablar primero. Es una conversación que fluye libremente y continúa hasta que las mecánicas entran en juego mediante los movimientos. Estos aplican una estructura de directrices y reglas a la situación que los jugadores tienen entre manos y luego la conversación no estructurada, de fluir libre, continúa de nuevo hasta que alguien realiza otro movimiento. El editor jefe dice algo y los jugadores responden. Cuando los jugadores hacen preguntas o afirmaciones, el editor jefe les dice lo que ocurre a continuación. Algunas veces, las cosas que se digan desencadenarán movimientos y las mecánicas entrarán en juego. Los resultados ayudarán a guiar la ficción y a conformar adónde se dirige a continuación.
La vida de un superhéroe en la ciudad
Las aventuras de los superhéroes se desarrollan en lugares de todo tipo: a veces en la Tierra, a veces en localizaciones nuevas y extrañas como el espacio, otro planeta, otro universo, otro plano u otro tiempo, o a veces simplemente en una gran metrópolis como Nueva York.
La mayoría de las historias empiezan en la ciudad, donde muchos héroes viven, trabajan, patrullan y en general tratan de apañárselas para hacer sus trabajos de nueve a cinco mientras mantienen el mundo a salvo de los constantes peligros que lo acechan. La ciudad en la que juegas es grande y dinámica y está en rápido crecimiento y constante cambio. Nueva York es estupenda como ciudad donde jugar «por defecto» porque es icónica y famosa, la mayoría de la gente conoce sus monumentos y lugares de referencia y la mayoría de las ambientaciones de cómic o bien están basadas en ella o en una ciudad que se le parece un montón.
La ciudad debería ser lo bastante grande para albergar a todos los superhéroes y villanos que puedas necesitar en una campaña y tener varios escenarios y distritos característicos que proporcionen un telón de fondo colorido cuando haya problemas en alguno de ellos. También hay muchos héroes que intentan mantener especialmente segura una parte concreta de la ciudad, aunque hay igualmente muchos otros que patrullan grandes extensiones urbanas en busca de peligros.
A menudo, problemas e investigaciones que empiezan en la ciudad dan paso rápidamente a viajes a todo tipo de lugares maravillosos alrededor del globo. Puede tratarse de países y localizaciones reales y bien conocidos, como Tokio o Italia, o puede tratarse de países y localizaciones completamente ficticios, inventados sobre la marcha o sacados de otras fuentes de inspiración, como el Olimpo o la Atlántida.
En los cómics suelen aparecer lugares con condiciones extremas como el Ártico, volcanes, el fondo del mar o la selva tropical; si los usas o no depende del tipo de aventuras que quieras emular. Estate siempre dispuestos a llevar la aventura fuera de la zona de confort del grupo y a ayudar al editor jefe a que se le ocurran escenarios nuevos e interesantes y explicaciones para ellos. Tribus subterráneas de mutantes, dioses con sus reinos sacados directamente de la mitología, alienígenas y gente que viene del futuro, realidades paralelas o inversas, dimensiones alternativas y múltiples planos: todo lo que se os pueda ocurrir probablemente ya se haya hecho antes, así que no sientas que tienes que describir el mundo de una forma determinada.
El objetivo de una partida de Worlds in Peril es presentar un mundo de cómic de una manera realista: trata de romper tantas reglas e ideas preconcebidas como puedas y de alejarse todo lo posible de lo mundano, para que cuando los héroes regresen a sus vidas normales las diferencias resulten drásticas.