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La fantasía urbana está de moda en los últimos tiempos. Aunque está en pleno apogeo, es un género que ha ido evolucionando desde hace unos años. A los miembros de El Cuartito de los roles nos apasiona desde que conocimos el género a través de la literatura con sagas como las de Anita Blake, Harry Dresden o El Druida de Hierro y series de televisión como Buffy Cazavampiros o Supernatural (Grimm llegó después cuando ya teníamos bastante avanzado el desarrollo del juego y nos sorprendió comprobar en primera persona aquello de que «las ideas están en el aire»). Desde que cayó en nuestras manos D20 Moderno quedamos fascinados por cómo adaptar los elementos clásicos de D&D en la actualidad. La imagen del Kobold vestido de militar apoyado en la boca de incendios se quedó grabada a fuego en nuestro subconsciente y podría decirse que comenzó a convertirse en el germen de lo que hoy es Unrealms.
Una de las primeras cosas que nos planteamos a la hora de crear este juego, era que queríamos dotarlo de una seña de identidad, algo que le diera personalidad y que no fuese un juego más de fantasía urbana como los que estaban surgiendo en ese momento. La solución llegó a través del lenguaje, un argot que permitiera a los jugadores integrarse en esta realidad ajena al gran público, dotando de coherencia al escenario donde se llevan a cabo las luchas e intrigas entre reales e irreales. En un primer momento pensamos utilizar términos informáticos o de ámbito militar, ya que son los principales campos en los que se mueve La Agencia, controladora del Entramado que camufla a los irreales. Sin embargo, queríamos algo que fuese novedoso y a la vez, que tuviese significado dentro de la propia historia, por lo que empezamos a buscar otros términos. Tras un par de vueltas nos decidimos por el vocabulario del textil. Precisamente esta elección es una de las cosas que más sorprenden a los jugadores que ya han podido testear algunas partidas de Unrealms.
La idea se nos ocurrió cuando nos planteamos las diferencias entre las principales facciones que desarrollamos en el juego. Uno de los primeros conceptos que tuvimos claro fue el de la existencia de una red que camufla a los irreales a ojos de los humanos y cómo crearla y mantenerla. Como podrás ver en La Gran Farsa, el Entramado se construye a través de artefactos arcanos que crean una red que activa este efecto. Dando vueltas a esta idea y a la lucha de las distintas facciones por controlar o destruir esta «tecnología», comenzamos a pensar en movimientos históricos que pudiesen tener algún tipo de similitud con nuestra idea.
Fue así como llegamos a la Revolución Industrial y a las luchas de los ludistas, contrarios al avance industrial a favor de los trabajos artesanos y textiles. Decidimos probar con los términos del sector textil y comprobamos que se adaptaban perfectamente a lo que buscábamos: los «telares» son los satélites que construyen el «Entramado», los «dedales» son operativos de la agencia que evitan daños en las operaciones, los «sietes» son las roturas en el campo que camufla a los irreales y los «alfileres» son trabajadores que solucionan el problema en primera instancia y de manera rápida, pero se necesita la labor del «tejedores» para que el problema no vuelva a aparecer inmediatamente.
Lo más sorprendente y gratificante es cómo iba encajando todo y cómo hay un término o un detalle correcto que cuadra perfectamente con la idea que teníamos en mente en cada momento. A partir de aquí el glosario del juego fue escribiéndose prácticamente solo y creciendo a cada partida que íbamos jugando. En más de una partida la misión se ha convertido en un auténtico «encaje de bolillos» o han tenido que «drapear» los patrones ajustándolos para que los irreales no estuviesen expuestos ante el ojo humano. Aún hoy en día seguimos ampliando esta jerga que los integrantes de Unrealms usan día a día.