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Labyrinth Lord no es un juego moderno o innovador. Su única razón de ser es apoyar el resurgir de los juegos de fantasía de la vieja escuela, aportando un grano de arena a la creación de nuevos aficionados. Labyrinth Lord sigue los pasos de otros sistemas de juego «retroclón». Podría considerarse una especie de emulador diseñado para reproducir las reglas (o algoritmos) de los primeros juegos de los años 80 empleando una nueva presentación combinada con términos bajo licencia abierta, según la Open Game License Version 1.0a, de Wizards of the Coast, Inc. Labyrinth Lord es una edición de un sistema de reglas que ya no recibe ningún apoyo y, por tanto, está descatalogado. Este proyecto sostiene la idea de que las reglas en sí mismas no son susceptibles de protegerse mediante derechos de autor, sino tan solo la manera específica de presentarlas. El objetivo de Labyrinth Lord y otros retroclones es que haya reglas disponibles (basadas en un estándar común) de modo que otras editoriales puedan crear material de juego no solo compatible con un sistema retroclón en particular, sino también con el sistema original que pretende emular. Con esto esperamos ayudar a construir un mercado para juegos a los que se les ha dejado caer en el olvido.
El objetivo de este proyecto es complementar, y no reemplazar, el excelente trabajo que lo precede. Si Labyrinth Lord logra con éxito ser un buen representante del rol de fantasía de la vieja escuela, será solo gracias a la sólida base sobre la que descansa. No puedo, ni querría, reclamar mérito alguno.
Este juego trata sobre la imaginación y representa lo que (para la mayoría de nosotros) fueron nuestros primeros pasos en los laberintos llenos de monstruos de nuestra juventud. Allí aprendimos algunas de nuestras primeras lecciones sobre la vida, la muerte y cómo alcanzar metas imposibles. También visitamos mundos que de otra manera jamás habríamos imaginado.
Todo ello mientras lanzábamos extraños dados que nunca habíamos visto antes. Los juegos de la vieja escuela no son solo nostalgia. Regresamos a esas reglas no solo porque pueden ser más fáciles de aprender o jugar en comparación con sus derivados modernos, sino porque también son un soplo de aire fresco. Abrimos un portal a un mundo de fantasía más sencillo, dejando los problemas de la vida adulta en el umbral. Al atravesar esa puerta vuelvo a transformarme en mi viejo personaje enano, a blandir mi hacha contra la nueva oleada de orcos que se interpone en mi camino para derrotar a su malvado rey. Acabaré con ese rey y salvaré al poblado local, solo para caer en batalla ante unos trolls días más tarde. Pero no importa. Mientras tengamos este juego y nuestra capacidad de asombro, las aventuras nunca tendrán fin.
Durante la creación de Labyrinth Lord leí en la comunidad de internet de Dragon’s Foot que Tom Moldvay había fallecido. Tom fue el editor del primer sistema de reglas que inspiró Labyrinth Lord y uno de los pioneros del rol de fantasía, como demuestra su extensa obra. Aquellos que lo conocieron lo describen como un hombre agradable y trabajador. Aunque yo solo lo conocí a través de sus libros, tengo claro que le debo mucho. Por tanto, este juego está dedicado a su memoria.
Dan Proctor