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Si ya conoces en profundidad uno o varios juegos Powered by the Apocalypse (Apocalypse World, Dungeon World, ganador ROLEA 2016 a juego del año, Monster of the Week, Tremulus, Sagas of the Icelanders, Monsterhearts o cualesquiera otros) quizá sientas la tentación de lanzarte a dirigir una partida de Worlds in Peril sobre la marcha. ¡Esperamos que te vaya genial! Sin embargo, te advertimos que, al igual que muchos otros vástagos del árbol de Apocalypse World, Worlds in Peril tiene sus propias características y rarezas. Hoy vamos a comentar algunas de estas peculiaridades del juego de superhéroes Powered by the Apocalypse.
Aunque puedes intentar crear otros tipos de historias de superhéroes, Worlds in Peril se centra por defecto en combatir a genios malvados en un entorno urbano. Hay unos villanos que están maquinando planes para la ciudad y la tarea de detenerlos se le ha encomendado a los personajes.
El juego se ha diseñado con la idea de que la acción y la narrativa vayan movidas en gran medida por los preparativos del editor jefe, no de que el editor jefe se adapte sobre la marcha basándose en las actividades a las que los personajes decidan dedicar su tiempo. Los peligros que el editor jefe representa presionan a los personajes para que respondan a las diversas crisis a las que se enfrenta la ciudad. Incluso los tiempos muertos de los personajes pueden estar movidos a menudo por la necesidad de librarse de Estados y prepararse para futuros movimientos. Mantener la presión sobre los jugadores y sus personajes es tarea del editor jefe, pero los jugadores pueden ganarse el derecho de ejercer más autoridad sobre la dirección de la historia mediante los resultados de ciertos movimientos y otras mecánicas como quemar Vínculos.
A menudo, los villanos y situaciones dramáticas son enigmas tácticos o conceptuales que hay que resolver. Cuando aparece un peligro, sus motivos, poderes y naturaleza pueden no estar claros o ser un misterio. Es tarea de los jugadores y de sus personajes descubrir qué métodos serán efectivos para combatir estos peligros, a menudo mediante ensayo y error. A la manera de muchas historias de superhéroes clásicas, puede que los primeros intentos de los héroes no tengan efecto o los dejen vulnerables, heridos o avergonzados. La tarea del editor jefe no es frustrar a los personajes a propósito, sino representar estos peligros como exijan la honestidad y los preparativos que tenga hechos, para que los personajes se ganen sus victorias (y sus derrotas).
Se pueden desbloquear nuevos movimientos y poderes mediante acciones que se realizan en la ficción y resultados mecánicos que los personajes consiguen durante el juego. Hay muchos desencadenantes en la ficción que desbloquean nuevos movimientos y libretos, por lo que quizás a los jugadores les resulte útil hojear los libretos entre sesiones para pensar conscientemente cómo se están desarrollando sus personajes e intentar desbloquear de forma activa nuevos rasgos y capacidades que vayan acorde al desarrollo de la ficción. Sin embargo, a veces puede ocurrir que los jugadores echen una ojeada y descubran que han desbloqueado algunos movimientos sin proponérselo. ¡Eso también está genial!
Por supuesto, hay muchos otros aspectos de este juego que te resultarán familiares o diferentes de otros juegos Powered by the Apocalypse. Esperamos que lo que aquí se recoge te resulte enriquecedor y útil para tus partidas. Y si al final decides que quieres representar historias de superhéroes sustancialmente diferentes a las que estas reglas y directrices apoyan con más fuerza, Worlds in Peril debería de ser tan fácil de personalizar como cualquier otro juego de esta creciente familia.
¡Estamos deseando ver qué haces con él!