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Hoy queremos compartir contigo unas notas de diseño de Gregor Hutton (autor del galardonado juego de ciencia ficción 3:16 Masacre en la Galaxia) sobre su juego de rol Recuerda el mañana, recientemente publicado por Nosolorol. Estas notas desvelan algunas de las claves y porqués de este juego de ciencia ficción ambientado en un futuro cercano. Descubre un mundo cyberpunk sucio y en constante cambio que es posible que ocurra en un futuro no muy lejano.
¿Qué es Recuerda el mañana? ¿Por qué y cómo lo he diseñado así? ¿Qué creo que conseguirá?
¿Qué es? ¿Por qué lo escribí? Escribí esto para mí mismo, para jugar en los mundos del futuro cercano de William Gibson y otros autores. Es la herramienta y el borrador con el que aplacar mi gusanillo cyberpunk.
Si te gustaron las novelas Neuromante, Quemando cromo, Mona Lisa acelerada o Conde Cero de Gibson, Hardwired, el hombre máquina de Williams, Vurt de Noon o Fairyland de McAuley, creo que este juego es para ti. Deberías leerlas.
Esos libros, y este juego, no tratan de «equipos» de «runners» cargados de tecnología del «MetalBook IV» o de Mín | Máx cada dado y cada +2 de tu arma | equipo mientras tachas 40 casillas de daño. Joder, qué va.
Son historias sobre personas y, a veces, sobre máquinas que se convierten en personas. Sobre viajes personales en los que los personajes persiguen sus objetivos y sobre las grandes preguntas que te surgen mientras tus historias y objetivos chocan entre sí.
¿Qué daño te cuesta conseguir lo que quieres? ¿Qué repercusiones tendrá realizar un trato con una facción? ¿Tu Objetivo valía tanto la pena? El sistema hace el trabajo por ti y deja a los jugadores la tarea de traer su entusiasmo, sus opiniones y sus ideas a la mesa. Las historias se construirán a partir de todo eso.
¿Cómo está diseñado? El juego se diseñó para no tener que seguir una trama previa, una «aventura». No hay un camino que seguir en un Episodio de Recuerda el mañana. Las tramas se cruzarán y nos veremos implicados con los personajes mientras observamos si consiguen la satisfacción de sus Objetivos. Los dados son el medio por el que logramos que no haya una historia «justa», ya que a veces el mundo de Recuerda el mañana pateará duro a nuestros personajes favoritos. Hay que darles marcha.
¿Qué creo que puede conseguir? Espero que proporcione emocionantes historias sobre personajes interesantes. Historias que resuenen en nosotros como personas y que no podríamos haber predicho. Espero también que los jugadores utilicen las tablas para dar color al mundo (como ocurre cuando lees un libro), y que lo llenen de VTOLs Dornier, sentidos implantados Kalophone y personajes como Sally Shears. Finalmente, espero que se juegue, que te divierta y que los personajes regresen en futuros Episodios.