El arte de dirigir pulp (IV)

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El arte de dirigir pulp (IV)

Hoy damos por finalizada esta serie de artículos sobre la dirección de partidas pulp con Spirit of the Century, exponiendo algunas conclusiones sobre el sistema estructurado que te hemos propuesto en las entradas anteriores (El arte de dirigir Pulp I,II y III).Ten en cuenta que esta es solo una forma sencilla de plantear tu partida, y en el futuro te hablaremos de otros métodos para crear partidas instantáneas con Spirit of the Century.

Una vez hayas acabado la partida haz que la conclusión sea breve, pero no te olvides de hacer que el heroísmo de los personajes sea reconocido. La recompensa en el pulp no son los tesoros ni el dinero, pero tampoco es una satisfacción puramente moral. No todas las aventuras terminan con elogios, pero cuando los personajes hayan marcado la diferencia deberían recibir algún tipo de reconocimiento.

Encajando las piezas

A pesar de lo largo de la explicación, este modelo no es difícil de aplicar. Una línea o un par de anotaciones por elemento bastan para construir el esquema básico. Y recuerda, al igual que los jugadores pueden crear sus personajes al vuelo, tú también puedes hacer lo mismo con los villanos: escribe un par de rasgos interesantes y no te preocupes por los detalles hasta que te hagan falta.

El pulp es el género más indicado para un juego instantáneo porque es condenadamente simple. El pulp no es complicado. Los buenos suelen ser buenos y los malos, malos. La ciencia y las buenas intenciones arreglarán los problemas del mundo. Y el mal puede ser derrotado con determinación y un par de puños de acero.

Una buena sesión pulp debería dejar a los jugadores con la sensación de que han pasado toda la tarde intentando sobrevivir mientras se agarraban como podían al techo de un coche que saltaba a gran velocidad sobre un precipicio realmente profundo (y que, de alguna manera, lograron salvar el pellejo en el último minuto).

En otras palabras: las mejores partidas pulp siempre son un tipo de carrera: contra el reloj, contra las distancias, contra un oponente... Todo está en movimiento, las consecuencias son inevitables y se dirigen hacia ti a toda velocidad. Cuando tus jugadores crucen la línea de meta deberían sentir la misma euforia jadeante que un corredor que llega primero por cuestión de milímetros tras realizar un desesperado esfuerzo en el último minuto.

¿Es un modelo perfecto?

Es útil poder contar con este tipo de estructura. Pero también puede ser un lastre. Una trama bien planificada será útil mientras le interese a tus jugadores. Insistir en una trama una vez que la acción ha cambiado de rumbo puede provocar problemas: aburrimiento,frustración, o algo peor.

Una partida estructurada te proporcionará un buen armazón sobre el que construir cualquier aventura, además de resultar una estupenda posición de retirada en caso de que las otras dos estrategias te empiecen a fallar.

Un buen argumento tan solo es un buen punto de partida... Si quieres lucirte tienes que aprender a improvisar. Pero hablaremos de esto más adelante. Ahora pon a prueba todo lo que has aprendido y sorprende a tus jugadores como solo Spirit of the Century puede hacerlo.

23/10/2016 Nosolorol Ediciones https://www.nosolorol.com/img/nosolorol-ediciones-logo-14727449041.jpg https://www.nosolorol.com/
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