El arte de dirigir pulp (II)

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El arte de dirigir pulp (II)

En la anterior entrada expusimos el sistema que Rob Donoghue, Fred Hicks y Leonard Balsera proponen en Spirit of the Century para crear aventuras de forma rápida y sencilla, casi instantánea, y ponerse a vivir aventuras pulp sobre la marcha. Hoy continuamos donde lo dejamos, explicando un poco más cada uno de los puntos de la estructura de partida propuesta.

Los personajes están en peligro

Puede parecer raro que lo primero en lo que hay que pensar sea la naturaleza de la amenaza que se cierne sobre los personajes. Aunque parezca más lógico determinar dónde comienza la aventura, en realidad es la misma cosa, ya que el tipo de peligro que corran los personajes determinará en gran medida dónde van a estar. Un robo, una guerra o una catástrofe natural precisan de cierto escenario. La clase de peligro sugerirá el lugar.

Teniendo esto en cuenta, la naturaleza de la amenaza puede ser muy variada. El tipo más básico de peligro es un ataque inesperado, el cual normalmente correrá a cargo de un grupo de matones de baja categoría, esbirros que siguen inequívocamente las órdenes del villano de turno. El objetivo del ataque quizás sean los personajes u otra persona que esté en el lugar, quizás quieran robar o destruir algo, aunque también es posible que estén allí por accidente.

Cuando determines por qué estaban allí habrás colocado la primera pieza de la trama. Otra opción es que el peligro provenga del escenario: un barco que se hunde, un zepelín cayendo en picado, o un edificio en llamas o sacudido por un terremoto. Cualquiera de estas opciones pondrá la aventura en marcha. A veces el peligro tiene una causa (alguien incendió el edificio) y otras es simplemente mala suerte. Es importante determinar la causa, aunque solo sea por lo que ello supone. Un barco que se hunde debido a un sabotaje implica que el saboteador es el peligro, pero cuando el accidente es por causas naturales suele ser porque es el paso previo a que los personajes naufraguen en una misteriosa e inexplorada isla.

Se revela la verdadera amenaza

Sea cual sea el origen del peligro, en realidad solo era un aperitivo de lo que está por llegar. Ahora es el momento en el que brillarán los personajes con más talento para la investigación, descubriendo trozos del rompecabezas, revelando parte de la razón del problema y apuntando al siguiente paso. Esta parte de la aventura necesita dos cosas importantes: una explicación y una pista. La explicación no tiene porqué ser completa. Quizás sepan que el villano trama algo relacionado con el Ojo de Askaton, pero no tienen porqué saber qué significa eso exactamente.

La pista debería apuntar a un lugar. Puede que les lleve a una persona o a alguna cosa en ese lugar, pero la pista siempre tiene que indicar con claridad cuál debería ser el siguiente paso de los personajes. También tendría que dar a entender que el tiempo es clave, para que no decaiga el ritmo.

La aventura se complica

Llegados a este punto, los personajes deberían tener bastante claro qué es lo que necesitan hacer, y tomar un rumbo definido y actuar con decisión. Y este es el momento en el que todo empezará a ir mal. Quizás otro grupo presente su tarjeta de visita mediante un ataque. Quizás la aparentemente sencilla explicación escondía otra cosa. Por lo general aquí aparecerá una complicación en la aventura (como un obstáculo) o surgirá una amenaza proveniente del exterior (como un ataque o un desastre). Si esta fase te recuerda a la de “Los personajes están en peligro”, estás en lo cierto. De hecho, si la fase de peligro fue un ataque, la complicación debería ser algo ambiental o un obstáculo a superar, y al contrario. Básicamente tu objetivo es proporcionar otro tipo de desafío al grupo y permitir que sean otros personajes los que destacan.

También es una oportunidad para complicar la trama. Si hay otro elemento que quieras incluir, esta es tu oportunidad.

El desastre es inevitable

Algunas veces las complicaciones empeoran, transforman o hacen surgir una situación completamente nueva. De una manera u otra, los personajes acaban en una situación horrible, en la que parece completamente seguro que van a perecer o fracasar. El ejemplo clásico es la diabólica trampa mortal, pero en realidad cualquier cosa puede suponer un desastre inevitable. La cuestión es que aumentes la tensión y lleves las cosas al punto en el que parezca que no hay esperanza. Haz que tus jugadores sufran un poco.

Y entonces, detén la partida y vete a por algo de beber.

Vale, quizás no sea necesario, pero resultaría divertido. Quieres hacer sudar a tus jugadores, así que, como mínimo, este es el momento para una pausa dramática, antes de que empiecen a discutir esos planes e ideas tan absurdas que siempre se les ocurren.

¿Quieres saber cómo acaba esto? Bueno, tendrás que esperar a la próxima entrada que dedicaremos al arte de dirigir pulp, en la que llegaremos hasta el final de lo esta estructura de partida que te proponemos.

09/10/2016 Nosolorol Ediciones https://www.nosolorol.com/img/nosolorol-ediciones-logo-14727449041.jpg https://www.nosolorol.com/
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