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Más aún que las habilidades, las tarjetas y los dados de Alarde, el elemento más poderoso de InSpectres es el confesionario. ¿Alguna vez has visto un programa de telerrealidad? El confesionario es ese momento en el que uno de los participantes pasa cierto tiempo «a solas» con la cámara y puede dirigirse directamente a los telespectadores (en las obras de ficción esto se conoce como «romper la cuarta pared»). Durante la escena, el protagonista del confesionario puede hablar sobre los demás participantes del programa, explicar algunas de las cosas que han sucedido o (gracias a la magia del montaje) comentar situaciones que ya han sucedido pero que aún no se han podido ver.
Los jugadores tienen derecho en todo momento a «entrar en el confesionario» e interrumpir la acción hablando sobre los pensamientos y sentimientos de sus personajes. Es la única situación en la que un personaje puede «hablar» con los jugadores (y no con los demás personajes), lo que te permite total libertad para introducir nuevas historias o complicaciones en la trama. Puedes anunciar cosas que van a pasar (y hacer que pasen en la partida) o poner a parir a otro personaje y darle rasgos y peculiaridades físicas o mentales (lo que en este juego se conocen como «características»).Como esta idea le puede resultar nueva a muchos jugadores y directores de juego, merece la pena incluir un par de ejemplos.
Barry está usando su confesionario para hablar de lo mucho que Jo ha estado coqueteando con el último cliente. Le puede dar a Jo el rasgo de «Ligona» y ella se lo puede apuntar en su ficha de personaje. Aunque el personaje de Jo no era en principio una seductora, a partir de ahora es parte de su personalidad y es un rasgo que debería aparecer más en juego. Si lo acepta, ganará un dado de franquicia adicional al final de la misión. Si no, no pasa nada, simplemente no gana ese punto extra.
Ahora es el turno de Jo para entrar en el confesionario. Pone una gran sonrisa y dice: «Por supuesto, si hubiera sabido lo que nos iba a suceder más tarde, jamás habría tonteado con ese tipo. Afortunadamente, la rapidez de pensamientos del Profesor nos ayudó a salir del atolladero».
Como resulta obvio, los personajes no tienen ni idea de a qué se refiere Jo. La clave es que ahora los jugadores y el DJ saben que a) Jo va a coquetear con un hombre, b) que algo malo sucederá a raíz de ello, y que c) el Profesor encontrará la solución al problema.
Otro ejemplo más, con una escena retrospectiva:
Mitch usa su derecho al confesionario justo cuando su equipo está a punto de ser aniquilado por una jauría de gules. «Por suerte, tenía un sobre de salsa picante que había cogido del restaurante mexicano». La escena continúa y el personaje de Mitch usa la salsa picante para cegar al líder de los gules, dando al equipo unos preciosos segundos para escapar.
Se trata de una técnica muy útil en este juego y consiste en apartar una silla bien grande y cómoda donde los jugadores puedan sentarse para hacer su confesionario. O aún mejor, reserva toda una zona para los confesionarios: un sillón acogedor para el «personaje» y un sofá o sitio agradable para el DJ y los demás jugadores. Es una manera sorprendentemente efectiva de meterse en el papel de actores/espectadores.
Los jugadores creativos aprenderán a incorporar complicaciones de tramas, características y saltos temporales en sus confesionarios, pero todos deberán seguir estas reglas:
Puede que lleve algo de tiempo pillarle el truco al uso de confesionarios. Pero en cuanto lo hagas estarás retorciendo la trama como un experto.