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Hombre Lobo: El Apocalipsis 20º Aniversario al ser un género en sí mismo, presenta una combinación de historias tradicionales de licántropos con giros espirituales únicos. Aunque las historias que dirijas serán únicamente tuyas, se sugieren unos pocos arquetipos de aventuras de Garou como posibilidades. Quizá quieras dirigirlas o quizá no. En cualquier caso, merece la pena considerar estas historias, aunque sólo sea como inspiración para creaciones más personales.
Ya comiencen tus jugadores como una manada formada o se conozcan en el curso de su primera aventura, el Primer Cambio de cada personaje marca una forma devastadora de comenzar tu crónica. Llévate aparte a cada jugador (o quizá dirige el Cambio con los otros jugadores delante pero sin involucrarlos) y retrata la noche en la que el personaje descubrió su verdadera naturaleza.
Los Primeros Cambios tienden a ser situaciones sangrientas y traumáticas que marcan de por vida al futuro Garou. Incluso si el cambio tiene lugar en compañía segura, como suele ocurrir con los Garou Metis, ese momento transformador establece las pautas para el futuro de un hombre lobo e inspira una conexión entre el jugador y el personaje. Después de todo, te preocuparás más de tu bestia imaginaria cuando ya hayas atravesado un infierno con ella.
Dirijas o no el Primer Cambio en alguna sesión, recuerda a tus jugadores que están interpretando bestias. Permíteles sentir el pelaje bajo la piel humana del hombre lobo. Cuando describas lugares, personajes y situaciones, describe las impresiones sensoriales que percibiría un animal: el aroma del malestar, la activación de los reflejos mantenida bajo control, el nerviosismo de la gente enfrentada a los depredadores que caminan entre ellos. Puedes incluso premiar ocasionalmente con puntos de Experiencia a los jugadores que enfaticen la naturaleza animal de sus hombres lobo.
Las historias de «dar a luz a la bestia» giran en torno a esta naturaleza animal: la fascinación sensorial, las carreras por la naturaleza y las escapadas juguetonas que los animales disfrutan. Tales aventuras también pueden incluir supervivencia: tormentas sin posibilidad de resguardarse, megafauna furiosa o cazadores humanos que matan lobos por diversión y beneficio. En una manada mixta, Lupus y Homínidos podrían enseñarse unos a otros las diferencias entre sus mundos, mientras que una formada sólo por Homínidos aprendería el significado de ser animales. Cuando estés preparando historias así, mira documentales de naturaleza, investiga acerca de los lobos y, siempre que sea posible, observa la conducta real de los animales. No sólo abrirás los ojos de tus jugadores a nuevos horizontes: también abrirás los tuyos propios.
Los hombres lobo son depredadores y nada lo deja más claro que una cacería. Ya sea el objetivo un animal cazado para comer, un humano corrupto u otra criatura, o un transeúnte inocente que está en el lugar y el momento equivocados, la cacería debería centrarse en el primitivo gozo de rastrear y cazar a una presa viva. Esto puede dirigirse como una aventura para crear vínculos de manada, una historia jugada en solitario o una subtrama de una historia mayor. Sea como fuere, dale un poco de ventaja a tu presa (astucia, velocidad o familiaridad con el terreno) para hacer de la caza un reto. En su inevitable final, enfatiza la matanza: gritos de dolor, sangre salpicándolo todo y tripas entre los dientes de los hombres lobo. Los Garou son unos malditos monstruos y pocas cosas les son tan familiares como la muerte por recompensa.
Dirigir esas monstruosidades contra presas que realmente merezcan morir puede ser el elemento más satisfactorio del Apocalipsis. Los engendros del Wyrm son como los nazis de los videojuegos: puedes matarlos a espuertas sin sentir apenas remordimientos. Por supuesto, puedes invertir las cosas al añadir ciertos toques de empatía (fotografías de los hijos del Fomor, una conversación casual escuchada entre un empleado de Pentex y su madre) para humanizar a los enemigos. Pueden tejerse historias realmente trágicas en torno a engendros del Wyrm que comenzaron como gente decente y aún conservan una pizca de decencia bajo su aspecto repugnante. Aun así, los Garou son asesinos, no confesores. No les corresponde ofrecer la absolución.
En una época de excesos corporativos es el momento de soltar a los lobos. Ya sea el objetivo Pentex, ADN o una compañía de tu propia invención, da a tus jugadores algo a lo que hincar los dientes. Residuos tóxicos, vivisecciones de animales, sobornos a políticos y otras cosas horribles son prácticas reales en nuestro mundo. Usa tu Rabia para algo bueno arrancando un miembro tras otro a bastardos corporativos y entonces, quizá, lleva también tu furia a las calles.
Deja que tus hombres lobo disfruten a expensas de los mortales. Los Garou tienden a amedrentar a las personas, incluso cuando son amables, y puede ser un regalo dirigir interludios cómicos donde gente grosera recibe un merecido castigo lupino. Camareros presumidos, atletas odiosos y zorras engreídas con pequeños perros ruidosos, todos ellos son un complemento ideal para la sonrisa del hombre lobo.
Momentos así hacen que tus jugadores disfruten de su superioridad asalvajada sin convertir a nadie en papilla. Estos no deberían ser encuentros mortales, sino simplemente oportunidades para un poco de «atracción animal» o demostraciones de fuerza licantrópica. Proporciona buenas razones para no cambiar sino enfatizar el terror laxante que siente un humano cuando se enfrenta a la bestia que acecha en los ojos de otro.