La magia en Hora de Aventuras

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La magia en Hora de Aventuras

¿Has probado ya Hora de Aventuras: Juego de Rol? ¿no? ¡Zuzumba! Si aún no te has adentrado en las páginas de este juego, tron, ¡echa un vistazo a los artículos que hemos ido publicando y entérate de lo molón que es! Publicamos dos noticias por si este fuera tu primer juego de rol, una en la que te explicamos qué es el rol y otra en la que te resumimos los pasos habituales en una partida de rol. Además puedes encontrar una pequeña introducción a las reglas de juego, al País de Ooo, y dos noticias que te ayudarán a crear aventuras molonas, una más centrada en la preparación del director de juego y otra en el desarrollo de la historia. Y si quieres conocer el contenido de Hora de Aventuras: Juego de Rol, consulta este otro artículo.

Hoy te presentamos una nueva movida del País de Ooo, ¡la magia, tron! Ahora todos tus jugadores irán como locos a hacerse personajes magos, ¡matemático!


Magia

El País de Ooo está lleno de maravillas y cosas fabulosas. En Hora de Aventuras muchos personajes son mágicos: todos los que tengan proezas mágicas pueden considerarse como tales. No obstante, solo unos pocos de ellos pueden llamarse magos.

Mientras que los seres mágicos tienen algún poder o facultad especial (como la capacidad de Jake de cambiar de forma y tamaño, o los poderes vampíricos de Marceline), los magos son capaces de realizar muchos y variados conjuros. Un conjuro es un uso mágico, un efecto concreto escogido de una variada y versátil colección de posibilidades. Por ejemplo, un personaje mágico podría tener el poder de crear un escudo de hielo, mientras que un mago de hielo podría crear ese escudo, congelar a sus oponentes, hacer hombres de nieve que siguieran sus órdenes, etc.

Sin embargo, esa mayor variabilidad de los conjuros tiene limitaciones y un coste. Los magos tienen que usar energía mágica de su entorno y de sí mismos para dotar de poder a los conjuros. Asimismo, para poder usarlos necesitan un foco, es decir, un objeto de poder. Además, los magos están especializados: cada mago pertenece a una de las ocho escuelas de magia y solo podrá hacer conjuros relacionados con su escuela de magia.

  • Aire: La escuela de aire manipula los vientos, crea tormentas, puede hacer más ligeras las cosas, crear arcoíris y otros efectos de luz. Su opuesta es la escuela de roca.

  • Dimensional: La escuela dimensional permite cambiar la forma y el tamaño de las cosas, hacerse invisible o intangible, entre otras posibilidades. Tiene como opuesta la escuela mental.

  • Fuego: La escuela de fuego permite crear y manipular las llamas, volar envuelto en ellas, elevar la temperatura de las cosas y efectos similares. Su opuesta es la escuela de hielo.

  • Hielo: La escuela de hielo permite bajar la temperatura de las cosas, crear tormentas de nieve, manipular el agua y lo que se te ocurra relacionado con el frío. Su escuela opuesta es la de fuego.

  • Mental: La escuela mental permite crear ilusiones, controlar a la peña, mover objetos con el pensamiento, y otras cosas psíquicas flipantes. Su opuesta es la escuela dimensional.

  • Muerte: Esta escuela practica una magia negra muy chunga. Permite invocar demonios, levantar muertos de sus tumbas, causar plagas, y otras cosas terroríficas. Es la opuesta de la escuela de vida.

  • Roca: Esta escuela permite manipular cristales, piedra, arena, barro y todo tipo de minerales. Permite convertir en piedra, extraer poderes de gemas y cosas de ese estilo. Es opuesta a la escuela de aire.

  • Vida: La escuela de vida permite controlar animales y plantas, comunicarse con ellos, curar, y otras movidas relacionadas con la naturaleza y esas cosas hippies. Se opone a la escuela de muerte.


Para que un personaje sea mago debe tener la proeza «Mago» del atributo Tozudo. Esta es una proeza mágica poderosa, por lo que un personaje mago recién creado tendrá que tener una puntuación de Tozudo 4 o mayor: hace falta fuerza de voluntad para manipular las energías mágicas. En realidad, un personaje con Tozudo 3 podrá convertirse en mago durante el juego, pero te avisamos de que será un mago mediocre..., como el pobre Abracadani, por ejemplo.

Un personaje mago tiene acceso a una acción especial: conjurar. Al conjurar, el mago manipula las fuerzas mágicas de su entorno y de sí mismo, y las trasforma en un efecto. El efecto es, de hecho, el conjuro concreto que el mago está realizando. Pero no nos adelantemos.

Un conjuro tiene tres elementos: nombre, nivel y efecto. El nombre del conjuro lo inventa el jugador al hacerlo, pero tiene que ser molón y describir lo que el conjuro va a hacer. El nivel del conjuro depende de lo potente que vayan a ser sus efectos, y va a hacer que el conjuro sea más difícil de realizar y que tenga un coste mayor. El efecto es cómo se traslada el conjuro a las reglas de juego, y lo determinan el jugador y el director de juego en conjunto: el jugador sugiere lo que quiere hacer y el director matiza cómo se traslada a las reglas. Según eso, el director determina cuál es el nivel del conjuro.

Ojo, un mago no sabe una lista de conjuros cerrada, sino que domina una escuela de magia y puede hacer cualquier conjuro que el director de juego apruebe y que pertenezca a esa escuela. La magia tiene que ser una cosa viva, impredecible y variada.

No lo dudes, crea un mago para tu próxima partida ¡Da rienda suelta a tu imaginación!

03/08/2016 Nosolorol Ediciones https://www.nosolorol.com/img/nosolorol-ediciones-logo-14727449041.jpg https://www.nosolorol.com/
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