Mutant: Year Zero. Lucha por tu futuro

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Mutant: Year Zero. Lucha por tu futuro

Acercarse a Mutant: Year Zero con la intención de crear una campaña es como sumergirse en la creación de una nueva sociedad. En el pasado hemos hablado de la importancia del Arca en el juego, ya que su importancia es vital para los personajes, es su hogar. Hoy queremos contaros un poco más sobre los Proyectos, el motor que desarrolla el Arca, además de permitir que los jugadores tomen el papel de las personas que lo habitan



¿Habéis pensado alguna vez de dónde venimos? ¿En la fuente de nuestros poderes mutantes? Las Personas hemos vivido en el Arca desde que tenemos memoria, todo el mundo sabe eso. Pero ¿y antes? ¿Nacimos aquí o vinimos de algún otro lugar? El único que tiene respuestas es el Anciano. Y siempre se niega a contárnoslo.

—No miréis atrás —diría—. El pasado solo contiene muerte y destrucción. Mirad al frente. Construid un mundo nuevo y mejor. Ahora está en su lecho de muerte, según dicen. Ahora puede que nunca lo sepamos. A menos que la respuesta esté en el Edén.

—Victon, Cronista



A lo largo de una partida o campaña de Mutant: Year Zero puedes desarrollar el Arca haciendo que las Personas empiecen proyectos. Un proyecto puede ser cualquier cosa, desde construir una empalizada o empezar una granja de champiñones hasta establecer un tribunal o abrir un teatro. Un proyecto no solo implica a vuestros PJ particulares, sino que lo lleva a cabo una gran sección de las Personas.

En el libro encontrarás una lista de proyectos. Verás que todos tienen valores de Nivel de Desarrollo (ND a partir de ahora) mínimos, que representan la puntuación mínima de ND necesaria para que empiece el proyecto y bonificaciones por ND, que se suman al ND una vez que el proyecto está completado.

Elegid proyectos con prudencia: los que empezáis determinan qué tipo de sociedad creáis.

Jugar con los proyectos

La manera en que trabajar en proyectos afecta a la interpretación depende de vosotros como grupo. Podéis resumirlo (simplemente tirad los dados y pasad a otra cosa), pero los proyectos y cómo trabajáis en ellos también pueden generar eventos dramáticos que interpretar en detalle. Los proyectos pueden verse amenazados o saboteados, y con frecuencia eso es una fuente de conflicto. Los proyectos también se pueden utilizar como un telón de fondo para otros eventos en el juego.

Asamblea

Al principio de cada sesión, siempre que uno o más PJ estén en el Arca, los personajes deberían celebrar una Asamblea. Esto significa que durante un momento os salís de vuestros personajes y en su lugar representáis a todas las Personas. Considerad (como jugadores, no como PJ) qué proyecto pensáis que las Personas deberían empezar. Una Asamblea sigue estos sencillos pasos:

  • Hablad sobre qué proyectos pensáis que las Personas deberían empezar en este momento.
  • Después de unos pocos minutos de reflexión, cada jugador puede proponer un proyecto que piensa que las Personas deberían empezar. Los jugadores no necesitan estar de acuerdo en un proyecto, pero, como veremos, los proyectos se completarán mucho más rápido si lo hacen.
  • Cada jugador que ha elegido un proyecto lo escribe en el mapa del Arca y en la hoja del Arca). Tened en cuenta también cuántos puntos de trabajo quedan para completar el proyecto.

  • Trabajar en proyectos

    Que se empiece un proyecto no significa que se complete. Para que un proyecto progrese durante una sesión, vuestros personajes deben trabajar en él. Por supuesto, no son solo los PJ quienes están trabajando de verdad, sino que su interés se usa como un indicador del compromiso de las Personas como un todo. En cualquier momento que quieras durante la sesión, siempre que estés en el Arca, puedes elegir trabajar en un proyecto. Solo puedes hacer esto una vez por sesión. No importa si tu personaje empezó este proyecto o no.

    Describe lo que haces y tira una de las habilidades indicadas para el proyecto. Si tienes un objeto de equipo útil, tira dados de equipo. Puedes forzar la tirada con normalidad. Puedes ayudar o entorpecer a otro PJ, pero entonces no puedes tirar por ti mismo durante la sesión.

    Los éxitos en estas tiradas hacen avanzar los proyectos y estos tienen un número de puntos de trabajo que se han de completar para finalizarlo. Cuando el número de puntos de trabajo de un proyecto trabajo restantes se reduzca a cero, el proyecto estará completado y tanto PJ como PNJ lo podrán utilizar en el juego.



    No nacen niños en el Arca. ¿Y qué? Yo creo que es algo bueno. Durante la Edad Antigua los hombres estaban al cargo y las mujeres tenían que cuidar de los niños, ¿sabías eso?

    Ya no. Ahora yo llevo los pantalones.

    – Marlotte, Jefa



    Expediciones a la Zona

    Una expedición a la Zona es algo que va más allá de simplemente un viaje menor a través de la Zona, es un proyecto más grande que implica a todas las Personas. Empezar una expedición a la Zona es, por tanto, una decisión que se debe tomar en una Asamblea.

    Cuando se lleva a cabo una expedición a la Zona, primero la Asamblea debe estar de acuerdo en su finalidad. En términos de juego, siempre debe ser aumentar uno de los cuatro valores de ND del Arca: abastecimiento de comida, cultura, tecnología o guerra. Más de la mitad de los jugadores del grupo debe estar de acuerdo; si no, la expedición no tiene lugar.

    Estas expediciones persiguen explorar nuevas zonas, y acumular exóticos artefactos que puedan proporcionar conocimiento útil a las Personas. Hay pocas razones de peso para aventurarse en la Zona, pero hacer avanzar la sociedad que estáis creando en el Arca, será sin duda una de ellas.

    Revisa tus proyectos, actualiza tus mapas y prepárate para sobrevivir en el apocalíptico mundo de Mutant: Year Zero.

04/08/2016 Nosolorol Ediciones https://www.nosolorol.com/img/nosolorol-ediciones-logo-14727449041.jpg https://www.nosolorol.com/
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