Cómo convertir una aventura en ¡AVENTURA! (Parte II)

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Cómo convertir una aventura en ¡AVENTURA! (Parte II)

Continuamos hoy con las claves que comenzamos a dar la semana pasada en este artículo para llevar a tu mesa de juego todas las claves de esta serie tan molona.

Sobre las tramas, las verdaderas AVENTURAS no tienen argumentos retorcidos: salvar a una Princesa, evitar que un villano destruya el mundo tal y como lo conocemos, conseguir tener un día tranquilo en casa... Lo que hace que sean grandes historias es lo que sucede al resolver las. Eso depende de los jugadores, pero también de ti. Asegúrate de tener situaciones chulas que supongan un reto para los héroes, pero que os lleven a echaros unas risas y hacer cosas emocionantes. Algunos de los retos más frecuentes son: salir de un laberinto, resolver un enigma, solucionar varios problemas, colarse en un sitio o robar un tesoro sin ser detectado, pelear con un enemigo molón... Coge alguna de esas ideas y dale un par de vueltas para convertir tu historia en algo memorable.

Por si no lo captas, aquí tienes un ejemplo, Finn. Si quiero que uno de los retos sea resolver un enigma, puedo hacer que en lugar de un acertijo sea algo que los jugadores tengan que descubrir hablando con algunos personajes. Por ejemplo, puede que alguien esté secuestrando chuches por algún motivo misterioso. Averiguar por qué requerirá encontrar algún rastro de los chuches desaparecidos y así saber cómo los secuestra. Eso seguramente conducirá a encontrar dónde los tiene ocultos. El siguiente reto podría ser colarse allí sin ser detectado; y el tercer y último reto, enfrentarse al secuestrador.

—Billy


Continuando con la descripción de los lugares, no sé si te has dado cuenta, pero Ooo está repleto de reminiscencias de la Guerra del Champiñón. Tiradas aquí y allá hay cosas que recuerdan que el mundo en el que vivimos ahora no es el único que existió una vez. Un buen director de juego, sabedor de cómo es el País de Ooo, introduce en sus historias algunos detalles que recuerden al tiempo anterior a la Guerra del Champiñón, como unos empresarios congelados en el hielo, unas viejas películas en formato VHS o un campo de béisbol.

Otro elemento que caracteriza a las AVENTURAS es la aparición de situaciones y elementos extraños. A ver, esto puede ser difícil de entender para un habitante de Ooo, pero en numerosas ocasiones en una aventura se dan situaciones raras, sorprendentes o incómodas. Por ejemplo, para algunos resulta extraño que Stanley la sandía tenga una gran aptitud científica, al no ver más que una fruta ahí parada, o que la Doctora Princesa no sea una princesa. Otros se sorprenderían al ver el cariño con que el Rey Hielo trata a su lacayo Gunter y definitivamente para todos es incómodo ver al Mayordomo Menta hacer rituales de magia negra. Asegúrate de tener esto en cuenta en tus historias.

De cuando en cuando, prueba a finalizar una aventura con un detalle de este tipo. Cuando los jugadores se queden perplejos al descubrir, por ejemplo, que el ídolo que han rescatado de unas ruinas realmente es un huevo de una extraña criatura que se abre y los confunde con su madre. El resultado es muy acorde con el espíritu de las aventuras del País de Ooo.


Las canciones forman parte del día a día del aventurero. A veces son muy elaboradas, pero lo habitual es que surjan sobre la marcha, como parte de la historia en curso. Anima a tus jugadores a que improvisen canciones como suelen hacer Finn y Jake, y disfrutad de un rato divertido encontrando canciones pegadizas que reflejen lo que sus personajes están haciendo en ese momento.

Y una AVENTURA, claro está, tiene que tener un final a la altura. Para un héroe lo importante del desenlace es la recompensa que recibe inmediatamente, sea en forma de ovaciones o de un gesto romántico de la persona a la que quiere. Una buena aventura no emplea demasiado tiempo contando lo que pasó después, sino que se cierra abruptamente tras esta recompensa inmediata. Haz tú lo mismo y acaba tus historias rápidamente, pero con una sensación agradable. Unas risas siempre son una buena forma de acabar una historia.

Si estás dirigiendo una campaña, seguramente algunas de tus historias estén entrelazadas. Si es así, de cuando en cuando puedes finalizar una aventura con una escena en la que adelantas algo de lo que está por venir. De esa forma, los jugadores sabrán que algo interesante sucederá en una de las próximas aventuras.

¡No esperes más, es hora de crear AVENTURAS!

14/07/2016 Nosolorol Ediciones https://www.nosolorol.com/img/nosolorol-ediciones-logo-14727449041.jpg https://www.nosolorol.com/
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