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Este artículo no es apto para miedosos. Mario Fernández nos habla sobre el cine de terror y los juegos de rol, reflexionando sobre sobre la experiencia en la mesa de juego, como jugador y director, en comparación con la experiencia como espectador en el caso del cine. Posteriormente nos anima a dar importancia a ciertos detalles en nuestras partidas de rol de terror, de tal manera que consigamos vivir, o hacer vivir a nuestros jugadores, experiencias realmente espeluznantes.
Mario Fernández nace a mediados de los 70 en Madrid. Su juventud la pasa llenando de dibujos los márgenes de sus apuntes de audiovisuales, devorando la sección de terror del videoclub y conduciendo a sus amigos a la locura en La Llamada de Cthulhu.
En el aspecto profesional, se ha ganado la vida principalmente como fotógrafo, y actualmente lo hace como diseñador en una editorial. En lo literario, ha publicado una novela y ha sido escritor de cursos a distancia relacionados con la imagen. Pero se siente especialmente orgulloso de la aventura autojugable Matrioska publicada con Nosolorol, editorial con la que también ha colaborado en los escenarios para Fragmentos Cera y La puerta del infierno, y prepara actualmente Panicovisión, su próximo trabajo.
Toda nueva forma de ocio se alimenta de sus precursores naturales más próximos. La radio lo hizo de los periódicos y discursos presenciales; el cine, de las novelas y representaciones teatrales; la televisión mezcló conceptos propios de radio y cine.
Si buscamos los precursores más cercanos a los juegos de rol, estos son, sin duda, la literatura y el cine. Hay también un claro elemento de teatralidad en la puesta en escena, pero seguramente por ser coetáneos el ocio rolero y la “cultura de videoclub”, este elemento queda soterrado en favor del cine.
Las razones por las que nos asomamos a los mundos que nos ofrecen escritores o realizadores son más o menos claras. Vamos a ver una comedia para pasar unas horas de risas. En una película romántica buscamos identificarnos con la historia de amor que van a vivir sus protagonistas. Son emociones de las que resulta lógico querer disfrutar. El porqué de ir a una sala de cine a pasar miedo, es mucho más complejo y discutible. Según algunas teorías, se trata de disfrutar del subidón de adrenalina que producen el estrés y la tensión liberada. Otros apuestan por un efecto similar al que tendrían nuestros sueños, y que nos prepararían para afrontar situaciones incómodas en el mundo real. Sea cual sea la respuesta, aquello que busca el aficionado a las películas de terror y el de los juegos de rol de terror es lo mismo. Hay géneros cinematográficos, como la comedia y el drama, que no tienen una contrapartida clara en las mesas de juego (más allá de momentos puntuales dentro de una partida). Las películas de aventuras sí que tendrían su equivalente rolero, pero la experiencia que reciben espectador y jugador siguen derroteros paralelos, pero que mantienen cierta distancia; unos más centrados en la diversión y los otros en la épica y en una sensación de autorrealización a través de los logros de tu personaje. Es el género de terror el que consigue aunar de manera más cercana las expectativas del aficionado cuando se sienta en una sala de cine o en una mesa de juego.
Más allá de juegos como Fragmentos en los que se mecanizan el lenguaje y tópicos cinematográficos en favor de la experiencia lúdica, es inevitable introducir términos audiovisuales en el transcurso de toda buena partida de rol de terror. Las descripciones van siempre de la localización al individuo, del plano general al plano corto, y son la curiosidad y las tiradas de los personajes jugadores las que nos llevan al plano detalle. El monstruo queda siempre oculto por las sombras en los primeros compases y no es hasta el final que nos muestra su rostro con una cercanía forense. Es inevitable transitar por elipsis temporales sin pronunciar las palabras “fundido a negro” y en casi ningún otro estilo de juego, la muerte de todos los protagonistas de la historia a manos del villano de turno, puede dejar un sabor de boca casi tan satisfactorio como la victoria del bien sobre el mal. Pero además, el terror presenta una complejidad añadida para su disfrute en ambos campos (cinematográfico y rolero), que no hace sino acercarlos más. Una buena película de terror requiere de un buen argumento, actores, equipo técnico, etc, tanto como de una adecuada predisposición por parte del espectador. Según cumplimos años y nos echamos películas a la espalda, al aficionado al terror es cada vez más difícil asustarle. Para conseguirlo, debe entregarse a la película libre de prejuicios y recuperando la inocencia propia de cuando éramos mucho más impresionables. En las partidas de rol de terror, además de contar con una buena historia, un buen director y unos jugadores proactivos, si queremos pasar miedo debemos ir con esa misma inocencia que los aficionados al género sabemos llevar a una sala de cine. Con el añadido de que nuestros compañeros de mesa deberán estar “sintonizados en la misma onda”. Es esta dificultad añadida la que hace que muchas partidas de juegos de terror, aun siendo satisfactorias, dejen a sus jugadores con la sensación de que no ha habido auténtico terror en la mesa. El auténtico terror se muestra esquivo cuando estás entre amigos, en un lugar en el que te sientes a salvo, con un refresco en la mano. Pero lo que cualquiera que haya sentido terror en una mesa de juego (entre los que me incluyo) podrá asegurarte, es que merece la pena el esfuerzo.
Siéntate a la mesa olvidándote del móvil por unas horas. Recupera esas sensaciones que hay que buscar en la niñez, en las que una película (no necesariamente muy buena) que alquilaste o que echaban a horas intempestivas en la televisión, te dejó marcado. Es un esfuerzo añadido, algo que no es obligatorio en otros géneros, pero que, créeme, merece la pena.