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Ya está en imprenta Dungeon World, un juego de rol que recupera el sabor del mazmorreo más clásico sin renunciar a los aspectos más narrativos.
Este juego, escrito por Sage LaTorra y Adam Koebel, es una adaptación del premiado sistema de Apocalypse World. Dungeon World coge el entorno más conocido (al menos, el más arquetípico) de los juegos de rol y lo aborda con mecánicas que favorecen la narración y la acción: no hay casillas, tiradas de iniciativa o ataques de oportunidad. Toda la mecánica está diseñada para que ocurran cosas, para que la narración nunca se detenga.
Dungeon World es el juego de rol para vivir las aventuras que siempre nos hicieron vibrar de emoción, para rendir homenaje a los que abrieron por primera vez esa caja con un guerrero enfrentándose a un dragón. El espíritu de esos primeros juegos de rol rezuma en cada párrafo de este libro; los autores conocen de primera mano cómo eran esas aventuras y consiguen llegar a las mismas emociones por un camino distinto.
En un mundo de fantasía, magia y dioses, valerosos aventureros se adentran en los lugares más oscuros y peligrosos. Mientras las fuerzas del bien y el mal, la ley y el caos, pugnan por dominar el mundo, hay intrépidos guerreros más centrados en conseguir tesoros y derrotar demonios. Pero no solo hablamos de gigantes embutidos en armaduras metálicas, sino también ladrones escurridizos y sabios hechiceros. Incluso hombres de fe como clérigos y paladines se sienten atraídos por esta vida de aventurero. El oro y la gloria esperan a los más hábiles y la muerte más espantosa a aquellos que se confían. Humanos, elfos, enanos y medianos, ninguna raza se resiste a la llamada de la plata y el renombre.
Dungeon World ofrece distintas clases de personaje para interpretar. El Bardo buscará inspiración para sus épicas cantatas, el Clérigo traerá la palabra verdadera a los paganos (y destruirá a los herejes) y el Druida intentará mantener las antiguas tradiciones. El Explorador buscará nuevas sendas y guiará a sus compañeros por las trochas más inaccesibles. El Guerrero representa la lucha sin fin, una vida dedicada al metal, mientras que el Ladrón busca maneras más sutiles de llenar su bolsa. El Mago busca el oro como el que más, pero lo que más anhela saquear es la sabiduría prohibida. El Paladín lleva el bien y la salvación de los pecados en la punta de su espada.
El corazón de Dungeon World, como en todos los juegos de sistema powered by Apocalypse, son los movimientos, que no son más que las reglas que se ponen en práctica cuando ocurre algo en la narración. Existen movimientos comunes a todos los personajes, como Defender, Desafiar el peligro o Saja-Raja, y además cada Clase tendrá otros propios, como Lanzar conjuros, Experto en trampas o Cambiapieles. Cada movimiento tiene un activador, que es la situación que debe ocurrir en la ficción para que se desencadene. Por ejemplo, si una jugadora dice: «¡Alzo mi espada y la ensarto con un grito sobre el orco que amenaza a mi compañero!» está activando el movimiento de Saja-Raja. Cuando se activa un movimiento se tiran los dados y el propio movimiento dirá hacia dónde se dirige la narración. Normalmente se desencadenarán más movimientos, como una bola de nieve, desembocando en un remolino de frenética acción hasta que se resuelva la escena.
Cuando se resuelven los movimientos es cuando se tiran los dados: dos dados de seis caras que se suman. Con 6 o menos, el personaje falla. Pero un fallo nunca es «no pasa nada», normalmente es una puerta abierta para que el director de juego active uno de sus movimientos y que la acción avance en otra dirección. Y además de los errores se aprende, se gana experiencia. Con un resultado de 7-9, el personaje lo consigue, pero tendrá que pagar un precio o deberá tomar una difícil decisión. Y, finalmente, con un resultado de 10 o más, el personaje consigue hacer lo que se proponía. En el propio texto del movimiento se especifica cómo se usan los diferentes resultados de los dados y cómo se modificará la narración a partir de ahí.
Este libro se presenta en un formato pequeño, como es habitual en la línea conBarba. El manual de Dungeon World ofrece una sección de Cómo jugar donde se explican las reglas básicas y cómo crear personajes, así como los movimientos básicos y ejemplos de uso. A continuación se detallan las ocho Clases de personaje con sus características y movimientos únicos. Después se describe la labor del director de juego y se dan pautas para la creación de aventuras y mundos mediante el uso de los llamados frentes, peligros interconectados por un contexto. El capítulo de Mazmorreo avanzado explica cómo convertir este juego en tu Dungeon World, donde quizá no haya tantas razas o el universo de juego no sea un mundo de fantasía, creando nuevas Clases de personaje, monstruos o incluso reglas. Los apéndices del libro, entre otras cosas, ofrecen la forma de convertir aventuras de otros juegos a la mecánica de Dungeon World y un modo de obtener personajes no jugadores de forma instantánea.
Por último, se ha añadido la Guía de Dungeon World, que no estaba presente en la edición original. Esta Guía es una explicación detallada del funcionamiento básico del juego extrapolable al resto de juegos powered by the Apocalypse. Esta sección, obra de Eon Fontes-May y Sean M. Dunstan, es un documento imprescindible para conocer en detalle el funcionamiento del juego y aprovechar al máximo todas las virtudes que ofrece. No solo aporta una nueva explicación de las mecánicas desde otro punto de vista, sino también un buen montón de consejos para que las partidas de Dungeon World sean más emocionantes y llenas de aventura. Además, en la Guía se incluye una aventura de ejemplo y nuevas razas y Clases de Compendio con sus propios movimientos.
La Guía de Dungeon World es un documento realmente útil para los demás juegos con el sello powered by the Apocalypse, como Apocalypse World, así que hemos decidido publicar el documento en nuestra web como un producto gratuito.
Dungeon World se inspira (y así lo explican sus autores) en diferentes juegos, pero sobre todo en el Apocalypse World de Vincent Baker y, por supuesto, en Dungeons & Dragons de Gary Gygax y Dave Arneson. Se presenta en un libro de 400 páginas de formato 148 x 210 mm, con interior en blanco y negro y portada en cartoné a todo color.
Memoriza tus hechizos o cálzate la loriga, prepárate para conocer las mazmorras más peligrosas con Dungeon World. ¡Todas esas joyas y objetos mágicos no se van a rapiñar solos!