Product successfully added to your shopping cart
Ya está en imprenta y pronto llegará a las tiendas Magissa, el nuevo juego de rol para niños de Nosolorol Ediciones. En este juego, los personajes correrán aventuras en el mágico mundo de Dyss, aún inexplorado y lleno de posibilidades. Dyss es un lugar que es al mismo tiempo un ser vivo con voluntad propia. La realidad que nos presenta este mundo es el producto de sus sueños y el de sus habitantes. Si bien cualquier aventura puede contarse en el marco de Dyss, el cuento de hadas es el género más apropiado para jugar a Magissa.
Siguiendo en la línea del exitoso Pequeños Detectives de Monstruos, Magissa fomenta que los adultos jueguen con los niños, pero al mismo tiempo que estos aprendan a jugar y jueguen solos. Con este objetivo, el sistema de reglas es modular, lo que permite adaptar la complejidad de las reglas a la edad de los jugadores.
En un mundo medieval, antiguo y peligroso, las cosas se complican cuando un fenómeno mágico provoca la desaparición de los adultos de la villa de donde son oriundos los personajes. Descubrir qué ha ocurrido y defenderse de un mundo lleno de amenazas y cosas desconocidas será responsabilidad de los niños del valle. Los protagonistas son aquellos que han decidido asumir tareas de héroe y lanzarse a la aventura para esclarecer qué ha pasado. Quizá sean niños que ya llevan un aprendizaje a sus espaldas o muchachos que se calzan las botas de aventurero sin formación ninguna. Arqueros exploradores, poderosos guerreros, hechiceros, maestros del disfraz y druidas del bosque son las profesiones que adoptan los héroes del valle. También se puede interpretar a los ágiles híbridos gato, elfos escurridizos, alegres faunos ¡o incluso ponis de unicornio!
El sistema de juego de Magissa incluye una sencilla y antiquísima mecánica de juego, donde se tiran dados y gana quien saque los números más altos. ¡Ni siquiera es necesario sumarlos! Para adaptarse a la edad de los jugadores, Magissa utiliza un sistema de reglas donde la mitad son bloques opcionales, que se pueden añadir a medida que los niños crecen. Esto permite jugar con los más pequeños (a partir de seis años) y que el juego siga siendo atractivo para ellos mientras van madurando a lo largo de los años.
Cualquier tipo de dado es válido para jugar a Magissa, incluyendo los dados Fudge/Fate, siempre que sean iguales. Se podrían usar incluso monedas. Cuanto mayor sea el número de caras de los dados elegidos, menos se notará la diferencia del número de dados lanzado. Con dados de pocas caras, las tiradas enfrentadas favorecerán al jugador que tire más dados. Por otro lado, menos caras en el dado implican una interpretación más fácil de las tiradas, por lo que hace que la partida sea más fluida con niños más pequeños. En todo caso, cada dado le dará un sabor diferente al juego, por lo que la elección es vuestra.
Cuando el personaje realiza una acción, su jugador realiza una tirada activa con tantos dados como su habilidad. Esta tirada se enfrenta a otra tirada (que puede ser de otro personaje oponiéndose o la dificultad de la tarea que se pretende realizar); cuanto más hábil el oponente o más difícil la tarea, más dados tendrá la tirada que se opone a la tirada activa. Para saber si el jugador que ha hecho la tirada activa consigue superar la prueba, se busca el valor más alto de cada tirada. Quien haya sacado el valor más alto gana. En caso de empate, se busca el siguiente valor más alto de cada tirada y se vuelven a comparar, y así sucesivamente hasta que uno de los dos jugadores obtenga el resultado más alto o, en caso de que todos los dados estén igualados, se dé un empate. Además, los dados donde se obtiene el valor mínimo (generalmente el 1) no se cuentan, y si todos los resultados son el valor mínimo, se considera un fracaso, quizá de catastróficas consecuencias.
Cada tipo de personaje tiene ventajas en algunas prueba de habilidad para realizar acciones. La ventaja en una habilidad permite tirar un dado extra en la acción relacionada. Las ventajas pueden provenir de las capacidades del propio personaje, pero también del equipo (una cuerda para trepar) o la situación (la oscuridad de la noche para esconderse). En el lado opuesto están las desventajas, situaciones (como enfermedades o terrenos complicados) que restan un dado a la tirada de habilidad.
El manual de Magissa permite añadir reglas opcionales, como contar el número de éxitos para saber por cuánto se ha batido la tirada del oponente y graduar la pericia con la que el personaje ha realizado su tarea. En caso de usar dados de 6, 8 o 10 caras, también se contemplan reglas para éxitos y fracasos críticos. Pero hay más mecánicas que cubren acciones más complejas, como en el caso del combate, con reglas completas pero sencillas. Otras interacciones con el mundo de juego, la magia propia del místico mundo de Dyss y un sistema para que los personajes ganen experiencia y se desarrollen se contemplan también en el manual del juego.
Cada vez se hace más evidente que jugar al rol permite desarrollar habilidades tan diversas como el cálculo aritmético, el lenguaje o el trabajo en equipo. La imaginación que se desarrolla en las partidas de rol permite al jugador sumergirse en mundos de fantasía. En el caso de los niños, crear conjuntamente historias es lo que los motiva a poner en práctica todas estas habilidades. Sin embargo, estos beneficios educativos y pedagógicos son secundarios al objetivo principal: divertirse. Casi sin querer, descubrimos todos estos beneficios para el público infantil y juvenil con La Torre de Rudesindus, donde interpretamos a los lutines, los simpáticos homúnculos sirvientes de un viejo mago; estas pequeñas criaturas tienen que apañarse para cumplir las tareas que el mago les encomienda. Do: Peregrinos del Templo Volador está enfocado a potenciar la narración creativa en jugadores a partir de doce años; los personajes son pequeños aspirantes a monje que intentan ayudar a los habitantes de otros mundos. Pequeños Detectives de Monstruos ya se orientó desde un principio y de forma explícita a fomentar en los niños habilidades diversas mientras juegan y lo pasan bien. En el mundo de Pequeños Detectives de Monstruos los jugadores interpretan a jóvenes investigadores que detienen a monstruos traviesos y los convencen para que sean buenos; este proceso les ayuda, además, a superar los miedos propios de los niños de entre tres y seis años. Magissa llega para rellenar el nicho de los juegos de rol para edades a partir de seis años, con una perspectiva nueva y un mundo lleno de opciones para la imaginación. El libro de Magissa incluye una guía para educadores escrita por el especialista del ámbito educativo Albert Ruiz Martí. En ella podremos encontrar desde cómo hacer una evaluación inicial que detecte las necesidades de los jóvenes jugadores hasta cómo diseñar una evaluación para analizar qué se ha conseguido al utilizar Magissa como una herramienta para potenciar habilidades. Pero no hay que olvidar que Magissa es, fundamentalmente, un juego. El objetivo principal cuando los niños y jóvenes juegan a Magissa debe ser, igual que cuando jugamos los adultos, la diversión.
Los autores de Magissa son Edanna Patsaki y Fernando Real. Estos autores llevan años creando y desarrollando este rico universo. Tanto Edanna como Fernando tienen un trasfondo heterogéneo, encadenando y combinando múltiples ocupaciones que van desde las ciencias hasta las artes. Cine, teatro, pintura, informática y realidad virtual se mezclan, entre otras cosas, en una combinación explosiva, un indicador de la creatividad de ambos autores. Los dos están embarcados en un proyecto que va más allá de este juego de rol: una experiencia completa llena de relatos, arte y leyendas en un mundo que está lejos de estar terminado. Cualquiera de los jugadores que exploren Dyss con su imaginación puede hacerlo crecer un poquito más.
El siguiente extracto es el comienzo de Magissa, que nos introduce en este mundo de fantasía:
«Nadie sabe muy bien cómo sucedió, pero un día, uno como otro cualquiera cerca de la pequeña villa de Narán,
una niña llamada Pandora encontró un jarro mientras jugaba con su hermano
en las ruinas abandonadas de un viejo castillo. Las ruinas, que no estaban muy lejos del pueblo,
llevaban allí desde hacía muchísimo tiempo y muy poca gente se atrevía a visitarlas».
A partir de aquí todo es posible, y todos los cuentos de hadas caben en un universo tan rico y facilitador. En Nosolorol Ediciones estamos deseando que conozcas este mundo y seas uno de los aventureros que descubran los límites de Dyss.