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Ya está en imprenta Atomic Robo, un juego de rol de aventuras pulp y ciencia ficción, basado en los cómics homónimos, nominados a dos premios Eisner. Este universo mezcla de forma muy acertada historias de aventuras, humor y ciencia ficción, y el juego de rol no le va a la zaga; de hecho, la edición original tiene un premio ENnie y una nominación a un premio Origins.
El mundo de Atomic Robo se parece mucho al nuestro. Sin embargo, en él la ciencia está muy por encima de la que nosotros conocemos. El propio Robo, protagonista de los cómics, es en este universo de ficción un poderoso robot autoconsciente, construido por Nikola Tesla en los años veinte. Pero sobre todo, en este mundo la ciencia es sinónimo de acción. No solo permite hacer avanzar el conocimiento y a la humanidad, también es la excusa para sumergirse en una alocada aventura. Aquí, los tiroteos y las persecuciones de coches son parte del descubrimiento científico. Por supuesto, no hace falta ser un científico para acabar metido hasta el corvejón en uno de los problemas de ciencia ficción que se presentan en Atomic Robo.
Múltiples organizaciones y agencias ultrasecretas conspiran detrás de los gobiernos. En este mundo complejo es difícil saber si un hecho aislado forma parte o no de una tapadera para ocultar una conspiración a nivel mundial. Las historias de conspiraciones hacen que las aventuras de este juego sean parte de algo grande. Por ejemplo, Tesladyne agrupa bajo una sola bandera a multitud de científicos de acción, mientras que Majestic 12 es una organización tan secreta que ni siquiera sus operativos conocen cuántos niveles jerárquicos tiene. Pero por si esto fuera poco, existen dimensiones alternativas, criaturas extrañas y científicos locos. Tenemos dinosaurios que hablan, hormigas gigantes en Nevada y pirámides móviles en Egipto. Algunos de los conspiradores en la trama mundial son precisamente seres extraños, como el Dr. Dinosaur, un dinosaurio con un doctorado y traje, o el barón Heinrich von Helsingard, que tiene el mundo infestado de múltiples cerebros clonados que pilotan cuerpos robóticos.
Aunque lo sobrenatural es parte de esta ambientación, no existe como magia, sino como una manifestación de leyes físicas que aún no se entiende del todo. Así, hay fantasmas, pero son solo conciencias proyectadas en un campo energético; hay vampiros, pero son criaturas infestadas por virus; hay licántropos, pero son cruces genéticos de humano y lobo. Los magos son solamente personas que pueden manipular las leyes físicas, sean conscientes de ello o no. Pero, claro, para todo aquel que no es capaz de explicar lo que ocurre, la explicación mística está muy a mano… La avanzada ciencia-acción, las poderosas facciones, las criaturas extrañas y los elementos sobrenaturales hacen posible cualquier aventura en el mundo lleno de misterio de Atomic Robo.
En Nosolorol Ediciones hemos tenido el placer de traducir este aclamado juego de rol, obra de Mike Olson y con el arte de los cómics, de Scott Wegener. Este juego utiliza el sistema Fate Básico y algunos elementos de Fate Avanzado de Evil Hat, creando una mecánica adaptada al trepidante mundo de Atomic Robo.
El sistema narrativo Fate es conocido por ser flexible y estar muy orientado a la interpretación y la construcción colectiva de historias. Utiliza dados Fate, marcados con dos caras con un –, dos caras con un + y dos caras en blanco, aunque se pueden usar dados normales de seis caras (leyendo el 1 y el 2 como –, el 3 y el 4 como caras blancas y el 5 y el 6 como +).
Para cualquier acción que requiera tirar los dados, se tiran cuatro dados Fate (4dF). Cada – es un –1, cada cara blanca es un 0 y cada + es un +1. Al sumar los cuatro dados se genera un resultado entre –4 y 4. A este valor se le suma la habilidad del personaje en esa tarea, un modificador que va desde un nivel de habilidad Mediocre (+0) a un nivel Excelente (+5). El resultado final estará en esa misma escala, y a su vez se comparará con la dificultad de la tarea, que también estará entre Terrible (–2) y Legendaria (+8). Si se supera la dificultad, se habrá tenido éxito en la acción. Cada punto por el que se supera la dificultad es un aumento. Cuanto mayor el número de aumentos, mejor se habrá ejecutado la tarea.
Una hoja de personaje está compuesta por varios elementos básicos: modos (las áreas de competencia definidas del personaje), que a su vez se componen de habilidades (propias del contexto del modo; por ejemplo, en el modo Acción está la habilidad Combate, y en el modo Charla está Empatía; es la medida básica de lo que sabe hacer el personaje y cuyo valor se suma a las tiradas), aspectos (frases descriptivas que matizan lo que es importante para el personaje; se pueden invocar para ayudarle o aceptar que se fuercen para complicarle la vida en ocasiones, cuando lo que ocurre en la partida es relevante para él), proezas y superproezas (formas de saltarse las reglas a favor del personaje en forma de bonificaciones en habilidades). Los puntos de destino se pueden gastar para invocar aspectos que beneficien al personaje (ganando bonificaciones a las tiradas o repitiéndolas) o introducir algún elemento narrativo en la historia, una coincidencia que te conviene y sea apropiada. Los puntos de destino se pueden recuperar forzando aspectos, de forma que perjudiquen al personaje, metiéndolo en líos y haciendo avanzar la historia. Este sistema básico se amplía en el reglamento para cubrir una amplia variedad de situaciones. Sin embargo, en conjunto, este juego tiene unas reglas ligeras que permiten crear un personaje y ponerse a jugar en diez minutos.
¿Quieres probar un universo donde los nazis nunca desaparecieron, los villanos de opereta están más activos que nunca y donde la ciencia ha avanzado hasta el punto en que científico de acción es una profesión viable? Te invitamos a conocer el mundo de ciencia ficción de Atomic Robo.