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La mayor parte de una partida de La Liga de los Caballeros (¡y Damas!) Extravagantes es un diálogo entre el demiurgo y los jugadores. El demiurgo describe tanto la situación como los personajes secundarios presentes, y los jugadores le dicen a su vez qué hacen sus personajes y hablan por ellos. Es una especie de teatro improvisado, pero todo el mundo está sentado en la mesa y cuenta lo que hace en lugar de hacerlo.
Sin embargo, como en cualquier juego, vamos a necesitar reglas para jugar, ya que durante la partida se suelen dar situaciones en las que es interesante plantearse si los personajes tienen éxito en lo que intentan o si por el contrario las cosas no salen como esperaban.
En esos momentos emocionantes vamos a recurrir al sistema de juego para determinar lo que ocurre. Será el demiurgo quien decida cuándo una situación requiere o no el uso de las reglas, normalmente debido al contexto en que ocurre o a la importancia de sus consecuencias.
Si el personaje está bajo presión, están pasando cosas importantes a su alrededor o hay una situación de caos, entonces seguro que merece la pena recurrir a las reglas para saber qué ocurre. Si las consecuencias de que el personaje consiga lo que pretende o de que falle son emocionantes o cambian el curso de la historia, entonces definitivamente querremos usar las reglas para determinar qué ocurre.
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Las reglas de La Liga de los Caballeros (¡y Damas!) Extravagantes se han pensado para que sean modulares, así que todo se construye sobre unas pocas ideas iniciales. Veamos algunas de ellas:
Acciones
Es un término de juego que vamos a reservar para esos momentos de la historia en que intervienen las reglas. Aunque el jugador puede proponerlo, es el demiurgo el que decide que se está produciendo una acción y determina qué parte de las reglas se aplican para resolverla.
Consecuencias
Solo queremos recurrir a las reglas en los momentos dramáticamente apropiados, aquellos en los que fallar tiene consecuencias (normalmente negativas) para el personaje o para la historia.
Dados y éxitos
Cada acción está vinculada a una característica según el criterio del demiurgo. El jugador puede argumentar que otra característica es relevante, debido al estilo o motivación implicados en la acción, pero en todo caso el demiurgo tiene la última palabra sobre la característica a utilizar. Además, el jugador (o el demiurgo) puede argüir que uno de sus rasgos se aplica a la acción. En todo caso siempre es el demiurgo quien decide qué característica es la apropiada y si un rasgo es o no relevante.
Dificultades
No todas las acciones que intenten los personajes tendrán la misma dificultad. No es lo mismo encontrar un libro en una biblioteca completa pero pequeña y bien ordenada que encontrarlo entre cajas y cajas apiladas en la casa de una persona con síndrome de Diógenes.
La dificultad de la acción son éxitos que se anulan de la tirada. Las acciones más fáciles tendrán dificultad 0, es decir, no se anula ninguno de los éxitos obtenidos, pero habrá acciones de dificultad 1, 2, 3 o incluso más. Así, el jugador tendrá que obtener más éxitos (al menos uno más) en su tirada que el número de dificultad o la acción habrá fracasado y el personaje no conseguirá lo que pretendía.
Narrar los resultados
Cuando una acción tiene éxito, se alcanza el objetivo propuesto por el demiurgo para dicha opción y se evita la consecuencia asociada al fallo. Además, debe narrarse lo que sucede, es decir, describir qué pasa a continuación. Esto es labor del jugador que interpreta al personaje que realizó la acción, o del demiurgo si se trata de otro tipo de personaje. Los fallos, en cambio, los narra siempre el demiurgo, normalmente partiendo de la consecuencia que él mismo hubiera pensado al plantearse la acción.
Acciones opuestas y reacciones
Algunas veces lo que un personaje intenta hacer se opone a lo que otros personajes quieren conseguir. En una acción opuesta, cada personaje realiza su acción por separado, normalmente la misma. La dificultad de la acción de personaje puede ser igual o diferente.
Cooperar
Dos o más personajes pueden trabajar juntos en la misma acción siempre que eso tenga sentido. Por ejemplo, podrían cooperar para convencer a otro personaje o para arreglar un coche averiado, pero no podrían colaborar para andar en silencio: ahí cada uno tendría que intentar ser silencioso por su cuenta. Será el sentido común del demiurgo el que diga si se puede colaborar o no en una acción concreta.
Inspiración
Cuando las musas te visitan, las ideas fluyen más deprisa, la suerte parece estar a tu favor y las cosas difíciles se vuelven más sencillas. En La Liga de los Caballeros (¡y Damas!) Extravagantes representamos eso mediante la inspiración.
La inspiración es una mecánica «todo o nada»; no hay puntos de inspiración: o estás inspirado o no lo estás. Se puede indicar que un personaje tiene inspiración mediante un contador, una cuenta de cristal, poniéndose un sombrero o apuntándolo en su ficha, lo que el demiurgo considere más conveniente.
Aspectos
Los aspectos son elementos cualitativos de los personajes, del escenario o los objetos que pueden afectar a la realización de acciones o a la narración.
Pulsiones
A través de sus pulsiones los personajes de La Liga de los Caballero (¡y Damas!) Extravagantes pueden trascender y manipular la realidad para alterar, crear y destruir a su antojo el mundo que nos rodea.
Como ya sabemos hay dos pulsiones distintas, de vida y muerte, pero no contrapuestas sino entrelazadas, que representan aspectos distintos, pero a veces complementarios.
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