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El Margreve es tres cuartas partes lugar y una cuarta parte bestia mágica. Su personalidad, voluntad y mentalidad son ancestrales, rayando lo alienígena. Tiene sentidos y poderes que van más allá del entendimiento (y a menudo de la atención) de los que se atreven a traspasar sus límites. Se nutre a sí mismo. Se defiende a sí mismo. Y se acuerda de los que le retaron en el pasado. En muchos aspectos es como cualquier otra criatura, con la notable excepción de que tiene el tamaño de un país.
El Margreve tiene sentidos. Muy agudos. Puede sentir las vibraciones en todo el bosque, con tal precisión como para localizar la ubicación de cualquier criatura e identificar su especie. Algunos dicen que el bosque identifica a los individuos por sus pisadas; esta afirmación no es verdad, pero surge de la certera observación de que los habitantes de la espesura boscosa a menudo «pisan» como otras criaturas para protegerse de la vigilancia de los árboles, siempre atentos. A los habitantes también les preocupa que el bosque pueda «sentir» sus voces, por lo que suelen contar sus secretos en susurros mientras golpean con estridencia un árbol.
El bosque de Margreve puede, de hecho, reconocer a las personas individuales: no por sus pisadas, sino por la sangre derramada. La primera vez que alguien sangra sobre el suelo del bosque, el Margreve sabe de esa criatura. Rastrea a esos individuos con su capacidad de sentir las vibraciones, hasta que abandonan el bosque. Si alguien regresa al bosque y sangra de nuevo, el bosque «recordará» la singularidad de su sangre y asociará la actividad actual de ese individuo con las acciones pasadas que haya presenciado.
El Margreve asociará a menudo a los recién llegados con los parientes que hayan derramado sangre en el pasado, quizás de muchas generaciones o incluso siglos atrás. Aquellos cuyos ancestros hayan cometido actos tenebrosos dentro de los límites del Margreve, sentirán una enorme y amenazante presencia que les envuelve. En cierto modo, el rumor de que el Margreve castiga a los hombres por los pecados de sus padres es correcto.
La masa viva que es Margreve tiene memoria. Lo que consume, lo recuerda. Además de reconocer y recordar a las criaturas por la sangre que derraman, el Margreve absorbe muchos de los recuerdos y los conocimientos de los que fallecen bajo su dosel vegetal. Para algo tan viejo y ajeno como el Margreve, estos conocimientos no suelen tener valor alguno en el plano individual, pero le ayuda a mejorar el punto de vista del bosque con respecto a la especie del individuo.
El bosque sueña con los tiempos ancestrales, con las conductas de criaturas muertas hace tiempo y moradores del bosque anteriores a la civilización, tal y como la gente sueña con cosechas, bosques y huertos idealizados. Lo que las primerizas razas de humanos y elfos llaman progreso, el Margreve lo considera pálidas sombras, extravíos intolerables en la locura de la civilización y la corrupción de un modo de vida verde y ancestral. Como consecuencia de ello, el Margreve considera dichas conductas antiguas como correctas y debe podar las incorrectas.
Como todas las criaturas inteligentes, el Margreve sabe que el factor sorpresa proporciona una gran ventaja táctica. El bosque suele actuar cuando las criaturas no están atentas. Ya que el bosque no puede ver con normalidad, utiliza su sentido de las vibraciones para determinar si las criaturas objetivo están quietas y sus latidos son lentos. Suele estar activo cuando las criaturas duermen, pero no es extraño que una persona relajada de guardia escuche o se percate de un movimiento mientras está sentada y en silencio junto al fuego del campamento. El Margreve puede mover senderos, añadir desvíos o redirigir las veredas de los animales a voluntad. Los exploradores que se despiertan en el Margreve podrían sentirse desorientados, como si su campamento hubiera girado durante la noche. Las veredas que deberían adentrarse en el bosque ahora les llevan a su exterior. Los hitos geográficos no son de fiar. La brújula es la única amiga del explorador.
Además, el Margreve tiene poderes, propiedades mágicas que algunos podrían considerar conjuros o hechizos. En Cuentos del Viejo Margreve encontrarás todas las descripciones y reglas necesarias para desarrollar tus campañas de 5E en este ente vivo que es el bosque de Margreve. Además, también incluye 12 aventuras para niveles de 1 a 10 listas para jugar.
Afila tu espada y ponte la mochila, ¡llegó el momento de adentrarse en el bosque!