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La mayor parte del tiempo, en las partidas de Dune: Aventuras en el Imperio los jugadores simplemente describen lo que quieren que hagan sus personajes, y el director de juego decide si es posible y lo que sucede después. La mayoría de las acciones de vuestros personajes serán tan sencillas que no es necesario utilizar las reglas. Sin embargo, a veces hay acciones que no son tan difíciles de resolver. Es entonces cuando entran en juego las tiradas de dados.
Dune: Aventuras en el Imperio utiliza un único tipo de dados: los dados de veinte caras, normalmente llamados d20. Estos dados se usan para determinar todas las acciones de los personajes y para resolver las situaciones a las que pueden enfrentarse. La mayoría de las veces se lanzará más de uno a la vez. Un conjunto de dados se denomina reserva de dados. El juego usa la etiqueta Xd20 para indicar la cantidad que hay que lanzar. Así, 2d20 significa que se tiran dos dados de veinte caras.
El jugador del personaje que esté actuando elige y suma una de sus habilidades y una motivación, lo que determina el número objetivo. A continuación, tira 2d20:
Si tu personaje tiene una especialidad que pueda aplicarse a esa acción, entonces cualquier dado que obtenga un resultado igual o menor que su habilidad se convierte en un éxito crítico. Si la suma de los éxitos es igual o superior a la Dificultad, el personaje ha superado la prueba de habilidad y logra lo que se propuso.
Como has visto, hay una Dificultad en cada tirada que el director de juego debe asignar. Esta Dificultad es un valor entre 0 y 5. Para superar la prueba el jugador debe obtener en su tirada un número de éxitos igual o superior al nivel de Dificultad. Si falla, aún pueden elegir «tener éxito a un coste».
Es posible establecer una Dificultad de 0, pero ¿qué sentido tiene si no se pueden fallar? Aquí es donde entran en juego las reglas de Inercia. Esta regla, presente en cualquier tirada independientemente de su Dificutad, permite establecer la calidad del resultado. Por ejemplo, los personajes podrían vigilar una instalación enemiga para hacerse una idea de la seguridad, explorar el terreno antes de una batalla o mezclarse con los invitados de una velada para recopilar rumores y cotilleos. El director de juego podría establecer en estos ejemplos una dificultad de 0 si quisiera, para así, cualquier éxito que se obtenga por encima de la Dificultad generara Inercia. De esta forma, estas pruebas pueden aumentar la reserva del grupo antes de que comience un conflicto, representando así sus planes y preparativos.
Este breve resumen es la base y lo más importante del sistema de juego de Dune: Aventuras en el Imperio. Hay más reglas que aportan color y diversión a las partidas, como las complicaciones y Amenazas, y recursos que los jugadores tienen en su hoja de personaje para usar a su favor, como las motivaciones y lemas, pero en líneas generales, esto es lo más importante. Adapta las reglas a tu modo de juego sin miedo y DIVIÉRTETE.
Con el juego de rol oficial de Dune: Aventuras en el Imperio podrás vivir junto a tus amigos increíbles aventuras en el universo de Frank Herbert, unas de las ambientaciones más importantes de la historia de la fantasía y la ciencia ficción. No es casualidad que el propio Arthur C. Clarke dijera en una ocasión que lo único que estaba a la altura de esta saga era El Señor de los Anillos.