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En el juego, hay doce acciones que los PJ pueden utilizar para superar obstáculos. Estas son Armonizar, Combatir, Convencer, Escapar, Estudiar, Hackear, Mandar, Manipular, Ocultar, Pilotar, Sanar y Socializar.
Cada acción tiene un valor (de 0 a 3) que te indica cuántos dados tienes que tirar cuando la realizas. Los valores de acción no representan solo la habilidad o el entrenamiento; eres libre de describir cómo realiza esa acción tu personaje en función del tipo de persona que sea. Tal vez tu personaje es bueno en mandar porque posee una calma aterradora, mientras que otro personaje ladra órdenes e intimida a la gente con su porte militar.
Tú eliges qué acción utilizar para superar un obstáculo. Las acciones que no se adaptan bien a la situación pueden ser menos efectivas y poner al personaje en mayor peligro, pero aun así puedes intentar usarlas. Por lo general, cuando realizas una acción, haces una tirada de acción para ver qué sucede.
Cuando tu personaje haga algo potencialmente peligroso o problemático, haz una tirada de acción. Los posibles resultados de la tirada de acción dependen de la situación del personaje. Hay tres situaciones posibles: controlada, arriesgada y desesperada. Si estás en una situación controlada, las posibles consecuencias serán menos graves. Si estás en una situación desesperada, las consecuencias pueden ser graves. Si estás en un punto intermedio, tu situación es arriesgada, que suele ser la predeterminada para la mayoría de las acciones.
Hay tres atributos que los personajes jugadores usan para resistir las malas consecuencias: Destreza, Perspicacia, y Voluntad. Cada atributo tiene un valor (de 0 a 4) que te indica cuántos dados debes tirar cuando lo usas.
Cada atributo sirve para resistir un tipo diferente de peligro. Por ejemplo, si te apuñalan, resistes el daño físico con tu valor de Destreza. Las tiradas de resistencia siempre tienen éxito al disminuir o evitar malos resultados, pero cuanto mejor es tu tirada, menos estrés sufrirás para reducir o evadir el peligro. Cuando el enemigo cuente con una gran ventaja, tendrás que hacer una tirada de resistencia antes de realizar tu acción. Por ejemplo, si luchas contra una maestra asesina enviada por las Navajas Cenizas, te desarmará antes de que puedas atacar. Necesitas hacer una tirada de resistencia para no perder tu arma si quieres atacarla. El DJ juzga el nivel de amenaza de los enemigos y utiliza estas tiradas de resistencia «preventivas» según sea necesario para reflejar las capacidades de los oponentes más peligrosos.
Con esto en mente, estás listo para jugar a Escoria y Vileza. ¡Arranca los motores de la nave y corre a entregar ese cargamento de dudosa procedencia, forajido!