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La mayor parte de los jugadores identifica el Siglo de Oro con el género de capa y espada, en el que atrevidos y descarados espadachines se cuelgan de las lámparas del techo para atacar a crueles y sofisticados villanos. Y aunque Villa y Corte trata de ser más realista, lo cierto es que algo de eso también hay en el juego, pues la esgrima es uno de los componentes esenciales y únicos de este juego. Pero más allá de sus valores de juego, el uso de las tretas de esgrima también debe verse reflejado en la ambientación del juego, pues cualquier espadachín que esté un poco versado se dará cuenta de si su oponente tiene conocimientos de esgrima, ya que sus movimientos, tácticas y poses serán claramente diferentes a las habituales. Así que, cuando los personajes se encuentren con un esgrimista en el juego (o cuando los propios personajes utilicen las tretas que conozcan), déjales claro, mediante tu interpretación, que se están enfrentando a un experto espadachín, ya sea indicando cómo «baila» al moverse, esquiva los ataques con un ligero movimiento de la cintura o realiza sus ataques con un sutil giro de la muñeca, nada que ver con los violentos espadazos y golpes habituales de los que no están versados en la Verdadera Destreza. Otro tema recurrente en la literatura y relaciones de la época es el honor o, como también es conocido, la honra, un asunto por el que no pocos asesinatos se llevaron a cabo en el siglo XVII, lo que, a día de hoy, nos puede parecer algo exagerado, pero que tenía su razón de ser. El trabajo manual, propio de plebeyos y villanos, está muy mal visto en la época, por lo que la mayor parte de la gente trata de comportarse como aristócratas, aunque no tuvieran ni título, ni tierras ni riquezas, pues con ello tratan de aparentar una hidalguía y un linaje que no poseen. Y es que el Siglo de Oro es una época de fachadas y máscaras: aquí importa más aparentar algo que serlo realmente.
Otro aspecto a tener muy en cuenta en tus partidas de Villa y Corte es la religión. O, más en concreto, el catolicismo. Casi todo lo que ocurre en la época o gira en torno a la Iglesia y sus doctrinas o busca su beneplácito de alguna forma u otra. Desde que nacen hasta que mueren, los habitantes del Siglo de Oro se ven rodeados por la pompa, el boato y el control de la Santa Madre Iglesia. Los reyes lo son por la Gracia de Dios, los que mueren en medio de una reyerta buscan confesarse antes de expirar, hasta el más iletrado de los mendigos sabe recitar en latín el avemaría y el padrenuestro, los enfermos buscan consuelo en mil y una reliquias y todo aquel que emprende una nueva tarea o búsqueda se encomienda a varios santos. Vayan donde vayan los personajes, seguro que lo primero que verán será el campanario de una iglesia. Y junto a la Iglesia siempre está la Inquisición, que puedes convertir fácilmente en el mayor enemigo de tus personajes.
Pero, como aparece en la portada de este juego, Villa y Corte es un juego de rol «demoniaco», por lo que es necesario mencionar también a los demonios, la magia y lo sobrenatural, porque, de lo contrario, estaríamos ante un juego cien por cien histórico y no es realmente así. Pero cuidado, porque un exceso de hechizos o criaturas sobrenaturales puede convertir una comedia de Villa y Corte en una simple aventura de mazmorreo, más habitual en juegos de rol de tintes más fantásticos que este. Pero eso no significa que el componente fantástico deba desaparecer de todas tus aventuras. Un antagonista que conoce uno o dos hechizos puede ser todo lo que necesitas para escribir una comedia inolvidable. De igual manera, es posible que los personajes se encuentren con una criatura irracional y que no se den cuenta de su naturaleza hasta mucho después.
Lo importante es que lo fantástico y lo sobrenatural deben estar en tus partidas de Villa y Corte, pero sin excesos, mostrando solo la punta del iceberg. De esta forma, la magia y lo irracional seguirán siendo tan misteriosos como fascinantes.