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Puedes dirigir toda una crónica usando sólo estas reglas básicas, las reglas de personajes y las reglas de Poderes y Disciplinas. ¡Para las historias en las que sólo haya personajes humanos, podrías no necesitar ni siquiera esas dos últimas secciones! Después puedes usar o ignorar los sistemas de reglas avanzados, según te apetezca. Aquí te vamos a explicar, sin embargo, el corazón del asunto: las tiradas de dados y los desafíos.
Para las actividades que implican estrés, prisa u obstáculos, se necesitan hacer tiradas. Para empezar, dile al Narrador lo que quiere hacer tu personaje. El Narrador puede decirte que tienes éxito de forma automática: puede que sea algo trivial como aparcar tu coche, algo que no sea un desafío para un vampiro, como oler sangre, o que el Narrador considere que la acción propuesta contribuye al avance de la historia que se está desarrollando.
Pero digamos que no eres tan bueno o que quieres hacer algo más difícil de lo habitual, como escalar un risco escarpado, leer sumerio o forzar la cerradura de una puerta. Para esas otras acciones se lleva a cabo una tirada o prueba simple. Las pruebas simples funcionan así:
Los Rasgos definen a los personajes, de su capacidad física o las habilidades que ha aprendido a sus diferentes ventajas o impedimentos naturales, secretos y sobrenaturales. El Sistema Narrativo delimita los Rasgos mediante puntos que normalmente varían entre cero y cinco. Por ejemplo, una persona con 1 punto en Fuerza es débil o enclenque; una con 5 puntos en Fuerza podría ganar medallas olímpicas en levantamiento de peso.
Los Atributos son los Rasgos que definen las capacidades innatas y potenciales de un personaje, mientras que las Habilidades definen las formas en las que los personajes aplican ese potencial de manera fiable o exitosa. Tanto Atributos como Habilidades se distribuyen en las categorías Mentales, Físicos y Sociales.
Por ejemplo, si un personaje desea investigar un tema ocultista en una librería arcana y tiene 3 puntos de Inteligencia y 2 de Ocultismo, tendría una Reserva de cinco dados.
Cada dado de la Reserva que muestre un 6 o más es un éxito, incluyendo los resultados de 10. Si obtienes un número de éxitos igual o mayor que la dificultad, consigues hacer lo que te proponías.
Un resultado de 10 en dos dados normales es un éxito crítico. Un éxito crítico cuenta como dos éxitos adicionales además de los de los dos 10 (cuatro éxitos en total), ya que llevas a cabo tu tarea más rápido, con más estilo y más concienzudamente de lo habitual.
El número de éxitos que sobrepasan la dificultad de la tirada se llama margen. Si la dificultad era 4 y obtienes siete éxitos, el margen es tres. Se usa el margen para calcular el grado de efecto del daño, los efectos de muchos Poderes y algunas otras reglas.
Si en la tirada se obtiene algún éxito, pero resulta un fallo, el Narrador podría ofrecerte vencer por un precio. Logras lo que te proponías, pero ocurre algo que te perjudica igualmente: recibes daño, atraes la atención de gente hostil (y poderosa), pierdes algo valioso, etcétera.
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