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Cuando el grupo está listo, elige un objetivo para su próximo trabajo y luego el tipo de plan que van a emplear. Esto activa la tirada de implicación (que establece la situación cuando comienza la operación) y el juego cambia a la fase de trabajo.
Durante el trabajo, los PJ interactúan con el objetivo: hacen tiradas, superan obstáculos, piden escenas retrospectivas y completan la operación (con éxito o no). Cuando el trabajo termina (o lo abandonan), el juego pasa a la fase de descanso.
Durante la fase de descanso, el DJ se encarga de los beneficios, riesgos, y aprietos para determinar todas las consecuencias del trabajo. Luego, cada PJ puede realizar sus tareas de la fase de descanso, como satisfacer su vicio para eliminar estrés o trabajar en un proyecto a largo plazo. Cuando se completan todas las tareas de la fase de descanso, el juego regresa al modo libre y el ciclo comienza otra vez.
Cada fase tiene un objetivo diferente. Por ejemplo, el modo libre es muy fluido. Es posible avanzar muy rápido en el tiempo y puedes hacer pasar semanas enteras en tan solo unos momentos de juego. Los personajes a menudo se separan para hacer algunas cosas por su cuenta o trabajar en sus propios proyectos personales. Pero la fase de trabajo es más concreta. El juego se centra en terminar el trabajo y observar cómo la tripulación supera cada obstáculo y desafío que se le presenta. Después de terminar el trabajo, el juego pasa a la fase de descanso y se enfoca en las consecuencias de las acciones de los personajes y los cambios que provocaron en el mundo.
Las fases son un modelo conceptual para ayudarte a organizar el juego y no deberían ser estructuras rígidas. Piensa en las fases como un menú de opciones que se adapta a lo que intentes lograr en el juego. Durante un trabajo, los jugadores pueden usar escenas retrospectivas a situaciones que habían preparado y, si es necesario, volver al modo libre. Y casi cualquier acción concreta en el modo libre podría dar comienzo a un trabajo. Pero recordar estas fases puede ayudar a mantener la partida bien encaminada.
Como en el resto de juegos con reglas Forged in the Dark (consulta Blades in the Dark o Band of Blades) esta estructura de juego funciona especialmente bien para el tipo de historias que se cuentan en Escoria y Vileza: las aventuras de un grupo de forajidos espaciales al margen de la ley que llevan a cabo todo tipo de trabajos (la mayor parte de las veces muy arriesgados e ilegales) mientras viajan por una galaxia llena de intrigas, rencillas, guerras y engaños.
La originalidad del sistema está en poner el foco en la acción, es decir, la ejecución del trabajo. Los jugadores no discuten el plan para colarse en la nave insignia del barón sin ser detectados: ya están dentro. Las propias reglas y las escenas retrospectivas se encargarán de ir mostrando los detalles del plan conforme sean necesarios. ¿El grupo se encuentra con una compuerta cerrada con una clave biométrica? Es el momento de una escena retrospectiva para ver si su plan original tuvo en cuenta este contratiempo o si van a tener que improvisar.
Descubre mucho más sobre Escoria y Vileza en nuestra web y embárcate en una nave espacial para emular esas historias fascinantes que tanto nos gustan como Firefly, Guardianes de la Galaxia o las aventuras de Han Solo en Star Wars.