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Dune: Aventuras en el Imperio utiliza un único tipo de dados (dados de veinte caras, normalmente llamados d20) para determinar todas las acciones de los personajes y para resolver las situaciones a las que pueden enfrentarse. La mayoría de las veces se lanzará más de uno a la vez. Un conjunto de dados se denomina reserva de dados. El juego usa la etiqueta Xd20 para indicar la cantidad que hay que lanzar. Así, 2d20 significa que se tiran dos dados de veinte caras.
Algunas situaciones o habilidades permiten a un personaje volver a tirar uno o más dados. En ese caso, el jugador elige qué dados quiere volver a lanzar, hace la tirada y sustituye el resultado anterior con el nuevo, incluso si fuera peor.
Algunas situaciones permiten volver a tirar un número específico de dados, mientras que en otras se puede lanzar de nuevo toda la reserva de dados. Siempre puedes elegir cuántos dados deseas volver a tirar; es decir, siempre tienes la opción de quedarte con el resultado de alguno de tus dados y no lanzarlo de nuevo.
strong>Una vez que hayas repetido una tirada no puedes volver a hacerlo: el segundo resultado se mantiene, aunque tengas otra habilidad que te permita lanzar de nuevo.
Todas las aventuras de Dune: Aventuras en el Imperio se dividen en escenas que el director de juego se encarga de preparar. Cada vez que presenta una escena, los personajes pueden actuar y moverse por ella con total libertad. Cuando no haya nada más que puedan o deseen hacer, termina. Las escenas también incluyen unas descripciones llamadas rasgos que sirven para destacar cualquier cosa importante sobre el momento, lugar, personajes u objetos que las componen.
Al igual que ocurre con los libros o las películas, la escena es la unidad básica de una aventura. En resumen, es un lugar y momento donde se junta un grupo específico de personajes y en la que ocurre algo emocionante o dramático que por lo general hace avanzar la historia.
Al comienzo de una escena, el director del juego os informará de dónde están vuestros personajes, qué está pasando y cualquier otra cosa útil o importante que debáis saber. Siempre hay una razón detrás de cada escena, y a menudo suceden por lo que ocurrió en las anteriores: tal vez hayáis venido siguiendo una pista dejada por un asesino o estéis buscando a una persona. Una vez que el director de juego haya terminado de preparar la escena, podéis hacer preguntas sobre la situación y elegir qué hacen vuestros personajes. Cuando no se os ocurra nada más para avanzar hacia vuestro objetivo, o cuando tengáis uno nuevo para el que sea necesario ir a otro lugar, la escena termina y comienza una nueva.
Durante una escena vuestras decisiones tendrán un impacto en la ambientación, y vuestros personajes tendrán que afrontar las consecuencias. El director de juego también puede dar forma a los acontecimientos de una escena gastando sus puntos de Amenaza o a través de las acciones de los personajes no jugadores, aunque esto suele ocurrir en respuesta a las decisiones de los jugadores.
Parte del trabajo del director de juego consiste en describir los rasgos de cada nueva escena. Los rasgos describen los detalles relevantes e interesantes de un lugar, momento, persona u objeto, algo así como ciertas «palabras clave» que permiten usar las reglas del juego. Cada rasgo está compuesto de una sola palabra o frase corta que describe un detalle de la cosa a la que se refiere.
El jugador del personaje que esté actuando elige y suma una de sus habilidades y una motivación, lo que determina el número objetivo. A continuación, tira 2d20:
Si la suma de los éxitos es igual o superior a la Dificultad, el personaje ha superado la prueba de habilidad.
El jugador puede usar Inercia (unos puntos que se generan al superar las tiradas con más éxitos de los necesarios) para mejorar el resultado de una tirada o provocar un efecto más duradero, pero también puede crear Complicaciones por cada 20 natural que saque en los dados.
La Inercia puede llegar a ser muy útil, pero atención, porque el Director de Juego también tiene disponible otro recurso llamado Puntos de Amenaza, que sirve de forma muy similar, pero de forma inversa, a la Inercia.
Todo esto, y mucho más como los recursos de los conflictos y la multitud de tipos y estructura de los mismos hacen de Dune: Aventuras en el Imperio un sistema ágil y muy versátil para contar todo tipo de historias, desde pequeños duelos entre Casas Menores hasta grandes y épicas historias entre Casas llenas de guerras, intrigas y espionajes.