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En la época moderna, el papel de un solo individuo le corresponde ahora a un grupo de protagonistas; hemos pasado de Gilgamesh, Odiseo y Beowulf a la tripulación de una nave espacial que explora nuevos mundos extraños, los rebeldes que luchan contra el Imperio o la Compañía del Anillo.
Para los habitantes de los Mundos Conocidos del siglo LI, la historia de la Pasión, o sufrimiento sagrado del Profeta y sus discípulos, ejemplifica este mito. Sus andanzas, tribulaciones y victorias dan sentido al universo y lo elevan a una existencia superior.
Este tema es bastante denso para una historia de aventuras de ciencia ficción con blásters y naves espaciales. Fading Suns es el resultado de mezclar las disparatadas historias de Buck Rogers con la Edad Media europea y su profunda religiosidad. Si bien es cierto que algunas vertientes de la ciencia ficción presentan historias en las que nuestros superdesarrollados y racionales descendientes humanos consideran obsoletas «supersticiones» como la religión, Fading Suns plantea que la religión siempre nos va a acompañar, porque es ella la que intenta dar sentido a lo desconocido, lo misterioso y lo incomprensible; precisamente lo que nos aguarda en las estrellas. Todos los habitantes de los Mundos Conocidos saben las historias del Profeta y sus discípulos, y trazan paralelismos con sus propias vidas. Cada vida es un peregrinaje metafórico, incluso para quienes nunca abandonan físicamente la aldea en la que nacieron, y sus vivencias son el reflejo de las dramáticas y milagrosas andanzas del Profeta.
En pocas palabras: los personajes jugadores de Fading Suns son peregrinos encaminados a un destino superior. Es posible que cada uno de ellos lo imagine de forma diferente: para algunos será la búsqueda del poder, para otros, la belleza, el conocimiento o la venganza; pero sus victorias y derrotas reflejan la vida del Profeta y sus discípulos, recreando la pasión a su manera. Los habitantes de los Mundos Conocidos dan forma a sus accidentados caminos vitales basándose en las experiencias de estos progenitores primordiales de la religión del siglo LI. Son las metáforas con las que dan sentido al caos existencial.
La obra es lo importante
Algunos juegos de rol se inspiran en el cine, las novelas o los cómics para plasmar la experiencia de juego. Fading Suns, sin embargo, se inspira en una obra de teatro. Como en el teatro, las sesiones de juego están compuestas de escenas y actos que se centran en un suceso dramático; aunque, al ser ciencia ficción, el decorado y el atrezo pueden acabar siendo un personaje por derecho propio.
En concreto, las partidas de Fading Suns son versiones futuristas de los misterios medievales (también llamados milagros) y las representaciones de la Pasión. Los misterios eran obras teatrales que ponían en escena historias bíblicas, mientras que las representaciones de la Pasión se centraban en el sufrimiento y el triunfo de Cristo, aunque el término también se ha empleado para referirse a obras egipcias sobre Osiris. En el juego, los misterios se convierten en historias del Profeta, pero también en las de los personajes jugadores, a los que les espera un destino especial, adversidades y, en última instancia, el triunfo (incluso en la derrota, como le ocurrió al Profeta).
La compañía
En sus comienzos, las primeras comunidades de la Iglesia eran compañías teatrales que viajaban de un planeta a otro, representando los milagros del Profeta, sus discípulos e incluso algunos de los primeros santos. Antes de que existieran las escrituras y los dogmas, no eran más que representaciones y recitales. Los milagros siguen existiendo a principios del siglo LI, pero son mucho menos frecuentes, casi una curiosidad histórica.
Fading Suns adopta la metáfora de la compañía de actores que representa milagros para describir a los grupos de personajes. Como los estereotipos sociales que protagonizan la commedia dell'arte, los personajes jugadores tienen una clase, una facción y una vocación. Estas clasificaciones que los jugadores utilizan para crear sus personajes encuentran su equivalente en los roles de los milagros futuristas.
Los personajes jugadores, como compañía teatral y peregrinos que viajan juntos (como en Los cuentos de Canterbury), tendrán ciertas ventajas si aúnan esfuerzos, pero también muchas tentaciones de conspirar para conseguir beneficios personales. Al final, pese a las fricciones internas, su vínculo como grupo debería unirlos contra la adversidad, igual que ocurrió con los discípulos cuando dejaron de lado sus diferencias para unirse en torno al Profeta.
Dejando a un lado las metáforas, los jugadores se han reunido para divertirse e incluso crear una obra de arte, por muy efímera que sea. Aunque cada uno tenga su estilo de juego preferido (dramático, power gamer, táctico...), estáis construyendo algo juntos. ¿Cómo puede un estilo complementar a otro? ¿Cuándo le toca brillar a otro jugador? Recuerda que las reglas existen para servir a la partida y a todos los jugadores, incluido el director de juego. A veces quizá haya que dejarlas de lado en aras de un bien mayor.