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Aunque la mayoría de hombres lobo nacen de familias humanas, los que comienzan su vida como lobos también lidian con la parte de sí mismos que es humana. Incluso tras el Primer Cambio, los Garou mantienen contactos con amigos, amantes, familiares y su hogar. Pocos hombres lobo cortan todo contacto con su pasado, y los que lo hacen aún atesoran en secreto el recuerdo de lo que una vez parecía una vida ordinaria.
Para los Garou, la lucha por Gaia se concreta en gente, las Piedras de Toque que les ayudan a mantener su yo espiritual en equilibrio con sus naturalezas lobuna y humana. Es más, estas Piedras de Toque les permiten mantener su conexión con Gaia: Bajo la presión de una guerra perdida y de gente moribunda, mantener la Rabia y la desesperación a raya sin tal ancla puede ser difícil.
Las Piedras de Toque individuales tienen conexión personal con el hombre lobo y muy probablemente no tienen conocimiento de lo sobrenatural. La relación puede ser compleja, sencilla o unilateral. Una Piedra de Toque concreta podría ser un esposo, un padre, un amor no correspondido observado de lejos para no aterrorizarlo con la naturaleza del Garou. Recuerda, también, que una Piedra de Toque puede provenir de las conexiones del Garou con los lobos, como un compañero de camada o un respetado líder de manada (aunque tienden a no vivir tanto como los humanos).
A nivel de sistema, las Piedras de Toque pueden viajar y realizar acciones, y verse amenazadas. Mantener Piedras de Toque es importante, ya que son la conexión entre el Garou y el mundo en general. Sin Piedras de Toque, un hombre lobo puede rápidamente convertirse en no más que un monstruo voraz, que ejerce su Rabia sin ningún sentido de fundamento humano o lobuno.
Escoge entre una y tres Piedras de Toque. Cuantas más tenga el personaje mejor será capaz de mitigar sus impulsos monstruosos, pero más vulnerabilidades tendrá. Pero ése es el quid, porque puede ocurrir a menudo que las Piedras de Toque estén en peligro durante la crónica, ya que el precio de ser un hombre lobo toma protagonismo narrativo.
Ejemplos:
El personaje de Tony tiene un hijo con una madre que no quería tener nada que ver con la creciente furia que vio en su amante. Sabe que la relación con la madre está fuera de toda reparación, pero el niño… bueno, el niño necesita un mundo en el que crecer y el personaje de Tony pretende darle ese futuro. Kendra y su mejor amiga de la universidad tomaron caminos muy distintos tras graduarse, pero siguieron en contacto. Es complicado, porque Kendra tiene serios recelos sobre la carrera como representante farmacéutica de su amiga en el negocio de la sanidad comercial, pero aún la quiere como a una hermana.
Una Piedra de Toque puede perderse por diversas razones. Puede distanciarse del Garou o cambiar hasta el punto en el que ya no ocupa el rol de ancla emocional. Puede morir, de causas naturales o a causa de relacionarse (a sabiendas o no) con Garou. Puede incluso, en muy raros casos, convertirse en algo distinto, como un vampiro u otro hombre lobo, y aunque aún pueda tener un papel en la vida del Garou, su nueva inhumanidad lo hace inapropiado para ser una Piedra de Toque.
Un Garou puede reemplazar una Piedra de Toque perdida o incluso una viva, pero tal cosa debería ocurrir tras consultarlo con el Narrador. Las Piedras de Toque no deberían reemplazarse por capricho; son individuos con los que el hombre lobo tiene una profunda conexión o una relación significativa.
Algunos jugadores pueden disfrutar de la habilidad de representar que sus personajes han nacidos como lobos y tener una conexión de Piedra de Toque que lo refleje. Ten en cuenta que los lobos no suelen vivir tanto como los humanos y no tienen la misma libertad para moverse o emprender acciones como los humanos. Sea cual sea el caso, no recomendamos tener más de una sola Piedra de Toque lobuna, si acaso. Las Piedras de Toque están pensadas para ligar a los personajes Garou a su comunidad extendida humana. Recuerda, también, que incluso con una conexión con una comunidad de lobos, un Garou nacido lobo no es totalmente lobo. Igual que los Garou en entornos humanos son en última instancia monstruos entre gente, también los Garou en entornos lobunos son monstruos entre animales.
Ejemplo:
Piedra recuerda perseguir peces en el río con su hermano, Humo. Pero entonces, una noche el cielo se volvió naranja, los espíritus gritaron y Piedra y Humo se separaron. De vez en cuando, Piedra echa un vistazo a Humo, aunque tiene cuidado de mantenerse a una distancia a la que no pueda olerlo para no asustarlo. Pero no puede evitar percibir que el territorio de caza de su vieja manada está menguando.
Los personajes Garou obtienen múltiples beneficios por tener Piedras de Toque en sus vidas, pero éstos conllevan ciertos riesgos, al ser tanto importantes para los Garou como a veces próximas a ellos. El jugador puede aprovechar cada uno de los beneficios siguientes una vez por historia, no más de una vez por sesión (es decir, puedes realizar cada uno una vez por historia, pero no más de uno por sesión). 0 Un Garou puede rebajar su Rabia en 1 al pasar una escena o período de interludio con una Piedra de Toque.
Un Garou puede restaurar o sanar 1 punto de daño Agravado a la Fuerza de Voluntad al pasar una escena o período de interludio con una Piedra de Toque. Este beneficio se añade a la recuperación de Fuerza de Voluntad estándar detallada en la pág.
Un Garou puede pasar una escena o período de interludio con una Piedra de Toque y mover una marca del registro de Harano o Hauglosk al otro. Los siguientes riesgos están también asociados a Piedras de Toque.
Cuando una Piedra de Toque es amenazada o herida como resultado de las acciones (o falta de ellas) de un Garou, éste se arriesga al Harano.
Cuando se pierde una Piedra de Toque como resultado de las acciones (o falta de ellas) de un Garou, éste gana 1 punto de Harano o Hauglosk (según se acuerde con el Narrador en base al contexto) en el registro relevante.
ÚNETE A LA MANADA Y SALVA A GAIA
En Hombre Lobo 5.ª Edición podrás disfrutar de Mundo de Tinieblas como nunca antes lo habías hecho:
Como una nueva Generación de Garou, os enfrentaréis a las fuerzas de la destrucción, la avaricia, y la codicia que asolan a la Madre Tierra.
Utiliza la 5ª edición del Sistema Narrativo para crear tus crónicas en el Mundo de Tinieblas.
Incluye todo lo que necesitas para crear tu propio personaje o guiar a tu grupo de juego mientras explora sus nuevas Formas.
Como hombre lobo, construye tu leyenda, pelea por Renombre y lucha por recuperar lo que se ha perdido.
Únete a una de las once Tribus, cada una de ellas única y llena de profundidad narrativa para que los jugadores las exploren y los Narradores las utilicen.
Este libro cartoné (tapa dura) de más de 300 páginas también incluye una aventura introductoria para guiar a nuevos jugadores de Hombre Lobo y a entusiastas veteranos de Mundo de Tinieblas en su primera partida.
Gaia está muriendo. Los hielos se derriten mientras los mares ascienden. El calor aumenta mientras los bosques se marchitan. La extinción amenaza a millones en favor de unos pocos. Los Garou (cambiaformas belicosos divididos entre Rabia y espíritu, entre Lobo y Hombre, y campeones de la Madre Tierra) han fallado. El Apocalipsis está aquí. Y aun así, una nueva generación de Garou recurre ahora a su Rabia para enfrentarse a las fuerzas de la destrucción, la avaricia y la codicia que destrozan a la Madre Tierra. Con garras y dientes, los Garou la arrebatarán del borde de la muerte... O seguirán a sus enemigos a la tumba. ¿Responderás a su aullido? ¿Qué leyendas cantarán los Garou de ti? ¿Cuándo usarás tu Rabia? Un Juego Narrativo de horror ambiental y espiritual