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Para empezar, has de describir la Umbra por lo que parece ser y por cómo se siente.
Aunque esto no acaba (ni debería hacerlo) contigo, una vez has establecido el todo, debes insistir en que los jugadores se impliquen en dar vida a lo extraño. Por ahora, como Narrador, debes concentrarte en tus sentidos: en todos ellos. Y quizás en más que en los cinco estándar a los que estás acostumbrado de la escuela.
La Umbra ha de ser una experiencia sensual, con estimulación que los personajes reciban de todos lados y excite todos sus sentidos a la vez. La vieja regla de la escritura o para comenzar como escritor es que cada página de tu historia debería tener al menos un detalle sensorial claro. Tampoco es mal consejo para el Narrador, aunque debes adaptar el ritmo.
Como Narrador, puedes añadir una pizca de un sentido a cada interacción por tu parte. Desde personajes del Narrador al hablar a responder a preguntas que los personajes pueden hacerte a ti, ¿eres capaz de incluir un detalle sensorial que arraigue lo irreal en las mentes de los personajes y dé a la Umbra una palpitante, resbaladiza y cantarina vida? Sólo tienes que tirarte de cabeza a ello.
Esto lleva práctica, pero al igual que muchas técnicas narrativas, puedes usar atajos que te ayuden a ser más sensual en la mesa de juego. Crea una tabla de colores, olores, texturas y adjetivos que describan un lugar vívido como un río umbral de sangre, decir que la sangre huele a cobre supone algo muy distinto a decir que huele acre o metálico y dulzón. Pero tener algunas listas a mano con palabras evocadoras que aviven de inmediato tu imaginación sin duda te ayudará a estimular a tus jugadores. Una vez que tengas estas listas, lo mejor para empezar es vigilar tu propia forma de hablar y hábitos. La próxima vez que
comiences a decir «veis…» para decir a tus jugadores qué rodea a sus personajes, reemplaza «ver» con otro sentido: oléis, oís, sentís, tragáis.
Puedes usar estos detalles sensoriales para vincular también importantes ganchos narrativos en las mentes de tus personajes. Si has introducido una diosa fluvial muy concreta e importante y hablas sobre el olor de orquídeas en agua fresca cada vez que aparece, añade su olor a una escena que por lo demás no esté relacionada, e implícala. «No veis nada salvo hombres lobo muertos en el reflejo espiritual de esta cisterna. Pero el olor rancio de sangre coagulada se mezcla con el de agua y flores frescas; flores familiares». O quizás dales una pista de un problema mayor cuando la diosa fluvial aparezca, pero no huelan nada, o huelan algo extraño. La Umbra, a pesar de todo su caos, tiene sentido a su manera, y las violaciones de estas reglas pueden indicar a los personajes que algo está mal.
Luego, hay más que vista y olfato para trabajar. Considera cómo se sentirían si su sentido del tiempo se confundiera por la naturaleza fluida de lo irreal. ¿Qué hacen los personajes cuando uno de ellos percibe que se mueve unos segundos más deprisa que los demás en el flujo temporal? ¿Qué hay de su sentido cinético? La mayoría de la gente siente miedo similar a un agujero en el estómago que acompaña a un movimiento mareante que con toda seguridad puedes aprovechar de cuando en cuando.
Sólo ten en mente cierto equilibrio. Cuando hayas infligido a tus jugadores terribles detalles sensoriales que revuelvan el estómago durante la mayor parte de la sesión, empieza la siguiente sesión con momentos de purificadora paz. Si quieres una tarta dulce, añade algo de sal para que el dulce destaque. Sirve tanto en repostería como a la hora de narrar la Umbra.
Umbra: La Sombra de Terciopelo es un suplemento para Hombre Lobo: El Apocalipsis 20º Aniversario, pero es compatible con Mago: La Ascensión 20º Aniversario.
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