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Siempre se ha dicho que esta ciudad yace a la sombra de un gran bosque, como una isla acorazada, y se situa en una zona donde el embravecido océano choca contra las rocas afiladas. Ambria, que es rebelde y sufre los problemas que conlleva una expansión, sería el océano; los horrores implacables de Davokar, las rocas y las avalanchas de humanos que huyen del sufrimiento y la miseria del norte, las olas.
Esta analogía goza de mérito, aunque también refleja la idea romántica de que una empalizada de madera y unas normas estrictas pueden ser escudo efectivo contra las fuerzas de la naturaleza. Es cierto que Fuerte Espina es en muchos sentidos más seguro y menos caótico que el cercano Brezoscuro, y que ofrece comodidades que los habitantes de otras partes del reino ambrio solo pueden tener en sueños, aun así, no debéis dejarros convencer por esa seguridad y esas comodidades que benefician a todos los que viven en la ciudad. Y, sobre todo, nunca debéis creer con certeza que nada amenaza a esa serenidad.
Fuerte Espina: La Ira del Guardián amplía la descripción de Fuerte Espina incluida en el libro básico y contiene la primera parte de la crónica de aventuras de Symbaroum, El Trono de Espinas. Se compone de tres partes: la primera está pensada para que la lean tanto los jugadores como el DJ, la segunda es exclusivamente para el DJ y la última es la aventura «La ira del guardián».
El objetivo de la parte inicial es conseguir que los jugadores (y el DJ) tengan una idea básica de cómo es Fuerte Espina, como si los personajes hubieran habitado allí por más de una pocas noches. La idea es que los jugadores (y, por tanto, los personajes) puedan recorrer las calles y los establecimientos de la ciudad sin que el DJ necesite llevarlos de la mano. Cabe mencionar que este texto da por sentado que el lector conoce las descripciones de Fuerte Espina que aparecen en el libro básico, aunque repita o haga referencia de pasada a algunos detalles.
La segunda parte del libro tiene el acertado título de «Apartado del director de juego» y explica la verdad que se esconde tras la fachada de Fuerte Espina:
expone sucesos que el público desconoce sobre la historia del lugar y señala las poderosas facciones que desarrollan sus actividades allí. También incluye una larga lista de secretos que el DJ puede usar para crear sus propias aventuras o alargar las campañas.
Además, esta segunda parte contiene también tres capítulos que no están relacionados directamente con la propia ciudad. El primero da varias pistas y sugerencias sobre cómo usar el escenario del libro para organizar aventuras centradas en objetivos, en las que las ambiciones de los personajes dirigen los acontecimientos (en este caso dependería de si el objetivo es montar un puesto fronterizo u organizar una expedición). El siguiente capítulo presenta dos ruinas que esperan a que alguien las explore. El DJ puede elegir el lugar exacto en el que se encuentran y tiene mucha libertad para desarrollar lo que sucederá si los personajes acaban yendo allí.
Por último, el «Apartado del director de juego» acaba con un capítulo en el que se explican las nuevas reglas que son relevantes para distintas partes del libro.
El resto del texto se centra en la aventura «La ira del guardián». En la página 80 se describe su composición con más detalle, pero lo primero que hay que saber es que se ambienta principalmente en Fuerte Espina y que su objetivo es sobre todo presentar a los jugadores (y a sus personajes) el marco narrativo de
la crónica y las facciones más destacadas. Aparte de eso, ¡esperamos que esta aventura os proporcione a ti y a tus amigos horas y horas de intensa emoción y
entretenimiento en torno al tablero!
Fuerte Espina: La Ira del Guardián es el primer libro de la Crónica del Trono de Espinas. Comienza con un capítulo que amplía la descripción de Fuerte Espina incluida en el libro básico y que pueden leer tanto los jugadores como el director de juego. El siguiente apartado es de uso exclusivo para el DJ y contiene, principalmente, secretos e información que pueden usarse para crear aventuras ambientadas en esta ciudad de la frontera de Davokar. El último apartado comprende la aventura «La ira del guardián», que os proporcionará a ti y a tus amigos horas y horas de diversión y entretenimiento en la mesa.
INCLUYE:
«La ira del guardián», una aventura llena de acción y altamente dramática.
Una introducción completa de la historia, los establecimientos, las facciones y los conflictos de Fuerte Espina, tanto para los jugadores como para el DJ.
Alrededor de veinte tabernas, posadas, tiendas y otros locales detallados en los que los personajes jugadores pueden pasar el tiempo y gastarse los táleros entre aventuras.
Un relato revelador sobre aquello que se esconde en las sombras de Fuerte Espina, lleno de suspense y tramas argumentales que están a la espera de convertirse en aventuras.
Dos sugerentes ruinas para explorar y una guía para organizar un juego orientado a los objetivos.
Un capítulo con reglas adicionales, entre las que se incluyen nuevos rasgos, características, acciones especiales, elixires y media decena de artefactos místicos novedosos.
Hazte con tu ejemplar de Fuerte Espina: La Ira del Guardián
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