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Evitaban mirarse a los ojos, centrados en la llama parpadeante que luchaba por su vida en la mesa que los separaba. La oscuridad no tardaría mucho en dominar el reservado de los Salones de Symbaroum en el que se encontraban.
—Tú también lo notas —susurró la chica a su amigo y colega—. Admítelo.
—N-no es nada, solo se trata de la llegada del otoño. Húmedo y ventoso. Y oscuro...
—Pero la humedad, el viento y la oscuridad son algo constante —trató de explicar ella—. El otoño no llega... a ráfagas...
—A lo mejor te has puesto enferma —comentó el amigo con optimismo—. O quizás...
La vela se apagó como si la ola invisible que había caído sobre la chica la hubiera extinguido,una ola que le devolvió el dolor de estómago y oscureció sus pensamientos. Parpadeó, miró a su amigo a la cara y se obligó a sonreír.
—Tienes razón, me estoy preocupando por nada... no es más que una mañana normal en Fuerte Espina... es solo...
El final de la frase se vio brutalmente interrumpido por un sonido metálico que no se había oído en el lugar desde hace más de cuatro años, el aviso de la campana de alarma que había en la Puerta Norte de la empalizada.
Fuerte Espina: La Ira del Guardián es el primer libro de la Crónica del Trono de Espinas. Comienza con un capítulo que amplía la descripción de Fuerte Espina incluida en el libro básico y que pueden leer tanto los jugadores como el director de juego. El siguiente apartado es de uso exclusivo para el DJ y contiene, principalmente, secretos e información que pueden usarse para crear aventuras ambientadas en esta ciudad de la frontera de Davokar. El último apartado comprende la aventura «La ira del guardián», que os proporcionará a ti y a tus amigos horas y horas de diversión y entretenimiento en la mesa.
INCLUYE:
«La ira del guardián», una aventura llena de acción y altamente dramática.
Una introducción completa de la historia, los establecimientos, las facciones y los conflictos de Fuerte Espina, tanto para los jugadores como para el DJ.
Alrededor de veinte tabernas, posadas, tiendas y otros locales detallados en los que los personajes jugadores pueden pasar el tiempo y gastarse los táleros entre aventuras.
Un relato revelador sobre aquello que se esconde en las sombras de Fuerte Espina, lleno de suspense y tramas argumentales que están a la espera de convertirse en aventuras.
Dos sugerentes ruinas para explorar y una guía para organizar un juego orientado a los objetivos.
Un capítulo con reglas adicionales, entre las que se incluyen nuevos rasgos, características, acciones especiales, elixires y media decena de artefactos místicos novedosos.
Hazte con tu ejemplar de Fuerte Espina: La Ira del Guardián
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