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Los viajeros normalmente se encontrarán sin mucha dificultad con la característica principal del hexágono (que le da nombre). Sin embargo, hay muchos otros elementos por descubrir en la isla. Si el grupo se pierde o simplemente decide explorar un rato, tira 1d6 en la Tabla de Exploración (única para cada hexágono y ubicada en la página del mismo, en el Capítulo 3) para saber lo que descubren al final del reloj.
Es probable que los primeros días en la isla se pasen en el terreno conociendo el entorno. Sin embargo, muchos de los habitantes locales han desarrollado métodos de viaje más rápidos. A medida que el grupo alimente ciertas relaciones, es posible usar medios más eficientes para viajar.
Vuelo
Aunque normalmente se limita a Pan y sus Niños Perdidos, se sabe que otros han tenido éxito en el vuelo sin alas. En la mayoría de los casos se hace con la ayuda de polvo de hada; la forma en que se adquiere el polvo afecta su potencia y dificultad de uso.
Si para conseguir el polvo, matan al hada, volar tendrá una Clase de Dificultad (CD) de 15. Si el polvo se entrega a la fuerza, pero el hada sigue viva, una CD10. Si se entrega voluntariamente, la CD es 5. Los personajes niños tiran con ventaja (tira dos veces y quédate con el más alto). Los jugadores de personajes adultos tiran 1d20 y añaden Sabiduría (ya que una creencia sólida es crucial para la magia de las hadas) e intentan superar el desafío establecido. El éxito da un control total durante 4 horas y duplica la velocidad. Fallar por menos de 5 permite al jugador volar erráticamente (sin bonificación de velocidad). Si el jugador falla por más de 5, no puede controlar dónde va. Otros pueden guiarle, pero ninguno de los dos se beneficia de la bonificación de velocidad. Volar alto en Nunca Jamás es peligroso. Los jugadores llamarán inmediatamente la atención del Gran Pájaro Blanco, y las criaturas voladoras son un blanco fácil con el que practicar si están al alcance de los cañones del Jolly Roger.
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