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Igaro Balbetsu, un soldado de origen vasco, lleva un tiempo compartiendo andanzas con Severo Ramírez, un infanzón procedente del Reino de Navarra. La fortuna les ha sonreído lo bastante como para mantenerles con vida, cosa que no pueden decir sus antiguos compañeros. Ambos se encuentran camino de Toledo, pensando que podrán descansar antes de hacerse al camino una vez más. Hoy es un día más en ese viaje, aunque todo está tranquilo, demasiado tranquilo a juicio de Severo. Así las cosas, ambos caminan despacio y con cautela, y no se sorprenden cuando cuatro hombres con aspecto de tener más hambre que experiencia, saltan sobre ellos dispuestos a matarlos rápido y quedarse con sus exiguas posesiones. Parece que el camino reclama sangre, e Igaro y Severo no piensan dejar que sea la suya la que riegue el sendero…
Igaro y Severo son los personajes jugadores que van a tener que vérselas con los salteadores que pretenden matarlos para robarles. Aunque los jugadores intuían que podían estar ante una emboscada, otra cosa es si sus personajes se percataron de ello. La tirada de competencia no ha sonreído a Severo, que quedará sorprendido, mientras que Igaro sí reacciona a tiempo ante el ataque). Una vez clarificada la situación inicial, comienza la acción.
El primer paso es realizar la tirada de iniciativa, con 1d10 + Agilidad del personaje + Posibles modificadores . Los resultados son lo siguientes:
Igaro obtiene un 2, que sumado a su agilidad (15) da un total de 17, ya que no tiene que aplicar ningún modificador.
Severo obtiene un 4, que sumado a su agilidad (15) da un total de 19. Sin embargo, como ha sido sorprendido por la emboscada, tiene un modificador de -10 a la iniciativa durante el primer asalto, así que se queda con un 9.
Los salteadores obtienen también un 4, que sumado a su agilidad (10) da un total de 14.
Así pues, Igaro comienza el combate (iniciativa 17). Como tenía buen olfato para los problemas llevaba su ballesta en la mano, y ahora dedica su primera opción a cargarla. La siguiente persona en actuar son los salteadores (iniciativa 14), con 14, que se abren paso entre los arbustos hasta Igaro y Severo. Igaro quiere actuar de nuevo, así que éste es su turno (iniciativa 17-5 = 12) y lo hace disparando su ballesta contra un enemigo.
Como su objetivo se encuentra cerca, Igaro tiene un +20% a su tirada de competencia, que es de 45%. Sin embargo, como es su segunda acción, tiene un penalizador de -20%, así que se la juega con lo que tiene. Lanza los dados y obtiene un 22, acertando el disparo contra el primer bandido. Dado que tiene un bonificador al daño, su ballesta hace 1d10+1d4. El jugador de Igaro lanza los dados y obtiene un 6 y un 1, para un total de 7. Pero tan importante como saber el daño es conocer dónde golpea: lanza el dado de localización de daño y éste marca un 1, lo que quiere decir que el virote impacta en la cabeza del bandido, y eso duplica el daño. Así que lo que antes eran 7, ahora son 14, dejándolo sin puntos de vida y causándole además una secuela. El jugador de Igaro lanza el dado de secuelas y obtiene un 9, lo que indica una conmoción cerebral grave para el bandido. Estará inconsciente varios días y si nadie lo atiende debidamente morirá, pero incluso aunque se salve sus valores de Cultura, Comunicación y Templanza se reducirán en 3 puntos cada una.
Los demás bandidos quieren actuar de nuevo, por lo que su iniciativa es 9 (14-5 =9), igualando a la de Igaro. Sin embargo, el valor de Percepción de éste es mayor, así que actúa primero. Y lo hace desenvainando su espada de mano, que el escudo ya lo llevaba bien atado a su brazo izquierdo. Ahora les toca a los bandidos, que atacan dos a cada uno de los amigos.
Los bandidos de Igaro van armados con cuchillos y tienen una competencia del 40%. Como ésta es su segunda acción, tienen un -20%, así que dependen más de la divina providencia que de otra cosa… un 48% para uno supone un fallo, pero el otro… ¡el otro saca un 98%! dado su nivel de competencia, eso es una pifia. Con mirada lacónica, el Director de Juego tira en la tabla de pifias en combate, obteniendo un resultado de 91, lo que implica que se hace daño a sí mismo. Tanto quería eliminar rápido a Igaro, que cuando éste se mueve el bandido sufre 1d6 puntos de daño, concretamente 2 (el bandido tiene 1d4 de bonificación al daño, pero en la pifia éste no se aplica).
¿Y qué pasa con los bandidos de Severo? pues lo tienen algo más fácil, dado que como el navarro ha sido sorprendido, tienen un +20% que anula la penalización de la segunda acción. Aunque uno va armado con un garrote y otro con un cuchillo, su pericia es la misma (40%) y los dados dicen… que el del garrote acierta su ataque (31) pero que el otro hace un crítico por los pelos (4). Parece que ese cuchillo se va a clavar bien en el Severo. El jugador, sabiendo que los críticos pueden tener muy mala cura, pide usar una tercera acción para parar con su escudo ese golpe, a sabiendas de que lo hace con un -40%. Su competencia con escudo es de 45%, pero está dispuesto a gastar su Suerte para incrementar sus posibilidades. Severo lanza los dados y obtiene un 1, ¡un crítico! Como ha tenido éxito, solamente gasta un punto de Suerte por haber declarado su uso.
Aunque un crítico es motivo de celebración, no olvidemos que el primer bandido había acertado con su garrote. El daño del mismo es de 1d4, pero él añade otro 1d4 por su fuerza. El Director de Juego lanza los dados y obtiene un 2 y un 1, lo que es un total de 3 puntos. ¿Dónde golpea el garrote? pues la tirada de localización de daño (1d10) obtiene un 5, así que el golpe ha sido en el pecho. Igaro lleva una pelliza de piel que amortigua un punto, así que el daño que recibe en el pecho es de 3-1 = 2 puntos, que resta de los 15 que tiene para un total de 13.
Igaro y Severo han sobrevivido a su primer asalto de este combate. ¿La suerte seguirá sonriéndoles? Tendremos que jugar a Aquelarre: Malefica Trinitas para averiguarlo.
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