Semillas de Rol para Dune: Aventuras en el Imperio

Continúa tus partidas con el juego de rol oficial Dune: Aventuras en el Imperio con los Recursos para el Director de Juego que ya puedes encontrar en tu tienda habitual y en la web

Una partida de rol es una historia interactiva que incluye todos los ingredientes de una buena narración: historias dramáticas, personajes, diálogos, giros sorprendentes, etcétera. El Capítulo 8: Dirección de Juego de Dune: Aventuras en el Imperio analiza en profundidad la estructura de las partidas y presenta numerosas técnicas para crear personajes no jugadores carismáticos, describir entornos, aplicar las reglas de manera justa y adecuada y trabajar con los
jugadores para darle vida al universo de juego.

Sin embargo, una de las tareas más complejas de un director de juego es la creación de historias nuevas y emocionantes que supongan un reto para los jugadores y sus personajes. ¿Pero cómo introducir y entrelazar conflictos dentro de una aventura? ¿Cuál es su naturaleza? ¿Cómo amenazan al statu quo? ¿Cómo pueden los personajes jugadores enfrentarse a ellos y superarlos para cumplir sus deseos, o para obtener beneficios personales o para su Casa? ¿Es posible lograr algo así?

En Dune: Recursos para el Director de Juego encontrarás semillas de aventura, opciones para crear las tuyas propias, listado de temas para desarrollar tus partidas en el universo de Dune: Aventuras en el Imperiogenerador de aventuras, antagonistas y mucho más contenido para ayudarte en tus andaduras como DJ.

Aquí te dejamos algunas ideas de #SemillasDeRol adicionales para que comiences a jugar:

- Los supervivientes de nuestra Casa nos habíamos reunido en las ruinas de la antigua cisterna. «¿Sobrevivió el mentat?», preguntamos. «No,» respondió la espía, «pero me dejó interesantes instrucciones».

- El comerciante que trajeron muerto esta mañana ni era comerciante ni estaba muerto. Usó el condicionamiento Prana-Bindu para detener su metabolismo. Hay que dar con él antes de que anule nuestras defensas.

-Sé que estas órdenes no responden a una lógica estratégica, pero ya saben lo que se dice en nuestra Casa: «Confía menos en tu mente que en tu corazón». Espero seguir contando con su fidelidad. Procedan.

- «No es un poema, son instrucciones para hallar un lugar y un animal concretos. Usaremos el distrans para acceder al mensaje oculto en la memoria del animal. Y el nombre de la firma como palabra de desbloqueo.»

- Cuando los emisarios de la Casa Vernius vieron la pintada sobre su vehículo supieron que no serían bienvenidos: «No desfigurarás el alma». Las letras del mandamiento aún brillaban, como una herida reciente.

Eran criminales condenados, pero alguien les salvó en el último momento de recibir el peor de los castigos. Pronto descubrirían que había una Casa muy interesada en sus habilidades, y dispuesta a reclutarles.

- Servir a los Harkonnen había sido el honor más grande hasta que tuvo que presenciar el asesinato de su ser más querido. Descubrió lo flexible que podía ser el concepto de traición, y decidió valerse de ello.

- Las conversaciones más peligrosas no ocurrían bajo los conos de silencio, sino en los encuentros casuales de diplomáticos dispares, donde cada frase entre líneas podía suponer un desliz fatal para una Casa.

- Los extranjeros desconocían muchos secretos sobre el desierto, pero sus máquinas les permitían caer sobre la tribu antes de que pudieran ocultarse. Urgía realizar una incursión para sabotear los ornitópteros.

- Incluso los Fremen temían a aquel gusano y abandonaban sus sietch para evitar su territorio. De alguna manera, transgredía todo lo que sabían sobre aquellas criaturas, como si algo ajeno controlara sus actos.

- «Vuestros escudos funcionan a la perfección», le dijo, sin apartar la mirada de la suya; «precisamente por eso sé cómo derrotaros, uno a uno».

- Todas daban por hecho que fallar la prueba implicaba morir, pero tras aquel insólito ritual las Reverendas Madres comenzaron a albergar dudas y a consultar los viejos registros sobre las hermanas fallecidas.

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Llévate a casa la Pantalla y Recursos para el DJ de Dune

La pantalla irá acompañada de un libreto de 32 páginas con numerosos consejos y semillas de aventura para el director de juego, el complemento perfecto para comenzar a escribir tu historia (o tu leyenda) entre las dunas de Arrakis.

El Kit de Herramientas para el director de juego contiene:

  • Una pantalla de cuatro paneles con un impresionante mapa de Arrakis.
  • Las tablas y reglas de referencia más consultadas durante la partida.
  • Un libreto de 32 páginas con ayudas y consejos para crear y dirigir una campaña de Dune: Aventuras en el Imperio.
  • Un montón de ganchos de aventuras, tramas y escenarios listos para enriquecer vuestras aventuras en Arrakis.

Cada semilla de historia que encontrarás en Dune: Recursos para el Director de Juego se presenta de manera informal, pero incluye la siguiente información:

  • Un gancho dramático para que los personajes jugadores se involucren en los eventos de la aventura. Suele ser una mención a una situación que deben resolver, una amenaza al statu quo o una oportunidad que no pueden ignorar.
  • Una circunstancia que los obliga a actuar, generalmente en forma de una cita con un personaje no jugador, una pista que deben seguir o una misión que han de cumplir.
  • Uno o más lugares de comienzo y desarrollo de la aventura, ya sean localizaciones familiares, desconocidas o distantes y que requieran un viaje.
  • Una consecuencia, que puede resultar obvia o venir insinuada como un resultado posible. Las consecuencias pueden ser desde algo favorable para la Casa de los jugadores hasta un grave perjuicio para sus intereses. 
  • Finalmente, la mayoría tiene algún tipo de oposición. Podría tratarse de un grupo de agentes Harkonnen, un funcionario imperial corrupto, un formidable grupo de contrabandistas o incluso el propio desierto de Arrakis.

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10/05/2022 Nosolorol Ediciones https://www.nosolorol.com/img/nosolorol-ediciones-logo-14727449041.jpg https://www.nosolorol.com/
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