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Dentro de Iron Kingdoms Requiem hallarás la historia de los Reinos de Hierro e información sobre el estado del mundo tras el impacto de la Colecta, acompañada por un extenso diccionario geográfico que proporciona información detallada sobre las localizaciones más notables, únicas y fascinantes.
Cuando crees un personaje, podrás optar a muchas de las nacionalidades y culturas populares de los Reinos de Hierro. Tanto si quieres ser un humano, un gobo o un troloide como un enano rhúlico, un ogrun, un Iosano o un elfo Nyss, este libro te proporciona todas las reglas que hacen únicos a estos pueblos. Cuando escojas una clase, encontrarás que muchas de ellas te resultan familiares: desde el inquebrantable Hombre de Armas hasta el irreductible monje de la Orden del Puño. Más allá de estas clases, hallarás nuevas reglas para jugar con personajes que hacen de los Reinos de Hierro un escenario memorable. Estas nuevas clases, entre otras, son el mago pistolero, el mecániko arcano, el alquimista de combate y el conjurador de guerra.
Junto a estas opciones encontrarás nuevas reglas, conjuros y trasfondos para que hacer que tus personajes se involucren todavía más en el mundo de Iron Kingdoms.
Por último, entre las páginas de Iron Kingdoms: Requiem encontrarás reglas detalladas para el uso de la tecnología arcana, que cubren desde cuestiones relativas a las armas de fuego y la mecánika, como los brazos galvánicos y las armaduras de los Caballeros de la Tormenta, hasta los robustos siervos de guerra que acompañan a los conjuradores de guerra durante la batalla.
Iron Kingdoms está basado en las reglas del SRD5 (como otros títulos como El Resurgir del Dragón). El SRD (System reference document) fue publicado por Wizards of the Coast e indica que es material totalmente compatible con la quinta edición del más famoso juego de fantasía.
Estas son las reglas que utilizarás con más asiduidad durante una sesión de juego de 5ª edición, ya que cubren la mayor parte de situaciones: ocultarse de unos enemigos, registrar la habitación en la que se ha cometido un crimen, convencer a un personaje no jugador para que confíe en ti, etcétera.
Si alguna de las reglas no te resulta del todo clara, te recomendamos que compartas tus dudas con tus compañeros de juego o incluso que pruebes a utilizarlas durante las partidas. En los juegos de rol a veces una regla se comprende mejor en la práctica que en la teoría.
Características
Una de las bases del sistema de juego son las características. Las seis características ofrecen una rápida descripción de los rasgos físicos y mentales de cada criatura:
Fuerza: Mide el poder físico.
Destreza: Mide la agilidad.
Constitución: Mide la resistencia.
Inteligencia: Mide el razonamiento y la memoria.
Sabiduría: Mide la percepción y el conocimiento.
Carisma: Mide la fuerza de personalidad.
¿Un personaje es musculoso y perspicaz? ¿Brillante y encantador? ¿Veloz y robusto? Las puntuaciones de características definen estas cualidades de una criatura, tanto las ventajas como sus debilidades.
Las tres tiradas principales del juego (la prueba de característica, la tirada de salvación y la tirada de ataque) se basan en las seis puntuaciones de característica. Tira 1d20, suma el modificador por característica de una de las seis puntuaciones y compara el resultado con el del objetivo.
Puntuaciones de característica y modificadores
Cada una de las características de una criatura tiene una puntuación, un número que define la magnitud de su característica. Una puntuación de característica no es solo una medida de las capacidades innatas de una criatura, sino que también abarca su entrenamiento y su competencia en actividades relacionadas con esa característica.
Una puntuación de 10 o 11 es la media humana, pero los aventureros y muchos monstruos están por encima de la media en la mayoría de las características. Una puntuación de 18 es el mayor valor que puede alcanzar una persona corriente. Los aventureros pueden tener puntuaciones de hasta 20 y los monstruos y los seres divinos pueden tener puntuaciones de hasta 30. Cada característica también tiene un modificador que deriva de la puntuación y que va de –5 (para una puntuación de característica de 1) a +10 (para una puntuación de 30). La tabla de puntuaciones de característica y modificadores recoge los rangos de modificadores de característica posibles, de 1 a 30.
Para determinar el modificador por característica réstale 10 a la puntuación de característica y divide el resultado entre 2 (redondeando hacia abajo). Dado que los modificadores de característica afectan a casi todas las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación, estos aparecen más veces en el juego que sus puntuaciones asociadas.
Ventaja y desventaja
Algunas veces una característica especial o un conjuro te dice que tienes ventaja o desventaja en una prueba de característica, tirada de salvación o tirada de ataque. Cuando esto suceda, tira un segundo d20 al hacer la tirada. Usa el mayor resultado si tienes ventaja y el menor si tienes desventaja. Por ejemplo, si tienes desventaja y sacas 17 y 5, usas el 5. Si, en cambio, tienes ventaja y sacas esos mismos números, usas el 17.
Normalmente consigues ventaja o desventaja a través del uso de características especiales, acciones o conjuros. La inspiración también puede dar ventaja. El director de juego también puede decidir que las circunstancias influyen en una tirada en un sentido o en otro y que garantizan una ventaja o imponen una desventaja como resultado.
Bonificador por competencia
Los personajes tienen un bonificador por competencia determinado por su nivel. Los monstruos también, incluido en sus estadísticas. Este bonificador se usa en las pruebas de característica, tiradas de salvación y tiradas de ataque.
Tu bonificador por competencia no se puede sumar a una única tirada de dados o a otro número más de una vez. Por ejemplo, a pesar de que dos reglas diferentes digan que puedes sumar tu bonificador por competencia a una tirada de salvación de Sabiduría, solo lo añades una vez.
Pruebas de característica
Una prueba de característica pone a prueba el talento innato y el entrenamiento de un personaje o de un monstruo a la hora de superar un reto. El director de juego pedirá una prueba de característica cuando un personaje o un monstruo intenta realizar una acción (que no sea atacar) que pueda fallar. Cuando el resultado es incierto, los dados determinan el resultado. Para cada prueba de característica, el director de juego decide cuál de las seis características es la más adecuada para la tarea en cuestión y qué dificultad tiene, representada por una clase de dificultad (CD). Cuanto más difícil es la tarea, más alta es la CD. La tabla de clases de dificultad típicas muestra las CD más comunes.
Clases de dificultad típicas:
Muy fácil 5
Fácil 10
Media 15
Difícil 20
Muy difícil 25
Casi imposible 30
Para hacer una prueba de característica, tira 1d20 y añade los modificadores por característica relevantes. Al igual que sucede con otras tiradas de d20, aplica los bonificadores y los penalizadores y compara el resultado con la CD. Si el resultado es igual o superior a la CD, la prueba de característica tiene éxito: la criatura supera el reto que tiene entre manos. Si no, es un fallo, lo cual significa que el personaje o el monstruo no hace progresos respecto al objetivo o hace progresos pero con un contratiempo que determina el director de juego.
Iron Kingdoms: Réquiem está basado en las reglas del SRD5 (como El Resurgir del Dragón). El SRD (System reference document) fue publicado por Wizards of the Coast e indica que es material totalmente compatible con la quinta edición del más famoso juego de fantasía. Para jugar a Iron Kingdoms puedes utilizar el compendio de reglas que encontrarás en tu ejemplar de El Resurgir del Dragón o la traducción del SRD5.
Adéntrate en el galardonado mundo de Iron Kingdoms con la última edición del juego de rol de Privateer Press. Iron Kingdoms: Réquiem combina este fantástico escenario de campaña con la última edición del juego de rol más popular del mundo, el conjunto de reglas 5e.
Dentro encontrarás la historia de los Reinos de Hierro, el estado actual del mundo tras la Colecta e información detallada de los lugares más notables y fascinantes del mundo.
Tanto si quieres ser humano, gobo, troloide, enano rhuliano, ogrun, un elfo iosano o un nyss, encontrarás todas las normas que hacen distinto a cada pueblo al construir a tu personaje. Luego elige una clase conocida desde el leal hombre de armas al monje de pies ligeros de la Orden del Puño o prueba algo nuevo como el mago artificiero, el mecániko arcano ¡o incluso el conjurador de guerra
Añade nuevas dotes, conjuros y trasfondos para hacer que tus personajes formen todavía más parte del mundo de los Reinos de Hierro, descubre las reglas para tecnologías arcanas como las armas de fuego y la armadura galvánica y estarás listo para la aventura.
Ya sea tu primera vez en los Reinos de Hierro o una última incursión, La Fantasía Mecánika te aguarda en Iron Kingdoms