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José Mariano Sáez, autor de Los Asesinatos del Juguetero, resuelve las preguntas más recurrentes sobre su última obra, Tambores de Guerra, la nueva campaña de rol ambientada en los Mitos de Cthulhu.
Situada en la primera mitad de un siglo xx alternativo donde se mezclan elementos reales y fantásticos, esta campaña trata sobre la vida de un grupo de personas enfrentadas a los retos de un tiempo convulso. Su andadura comienza en 1908, con un contrato para levantar un pueblo minero en Marruecos, y acaba en 1939, a las puertas de la II Guerra Mundial. Por añadidura, tendrán que vérselas con los inefables secretos y criaturas de los Mitos de Cthulhu.
Solo un grupo de aventureros avezados podría adentrarse en terreno inexplorado, investigar tramas de corrupción y sectarismo, arrojar luz sobre algunos de los puntos más oscuros del Protectorado y, en última instancia, tomar partido en la sangrienta guerra civil española de 1936 como agentes y espías. ¿Conservarán su fe y su cordura entre tanta oscuridad? ¿Servirán a la debilitada democracia o seguirán los preceptos de los totalitarismos que asolan Europa?
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Tambores de guerra es una campaña autojugable de rol para el sistema Hitos. Incluye todo lo necesario para jugar: la ambientación, una historia extensa, personajes pregenerados y las reglas del sistema Hitos.
Tambores de guerra abarca un periodo histórico que comienza en 1908 y termina en 1939.
La mayor parte de la campaña transcurre en el protectorado español de Marruecos, pero también hay historias que tienen lugar en la península Ibérica.
El libro incluye un capítulo que explica con detalle todo lo que necesitas saber a nivel histórico para poder jugar. Además, a lo largo del texto de las aventuras se proporciona información adicional para que no necesites nada más que este libro.
5 ¿De qué trata la campaña?
La campaña comprende varias historias enmarcadas entre las guerras de Marruecos y la guerra civil española. Comienza con la construcción de un pueblo minero y termina con los personajes jugadores implicados en el desarrollo de la contienda civil. Se mezclan los acontecimientos históricos con la ficción de los Mitos de Cthulhu. Se trata de seguir la trayectoria vital de un grupo de personajes en medio de un periodo convulso y apasionante.
Tambores de guerra incluye cuatro aventuras largas, las cuales están compuestas, a su vez, de historias breves, de modo que en cada sesión no tengas la necesidad de memorizar el texto completo para dirigirlas, sino los contenidos que vayáis a jugar.
Tambores de guerra tiene 224 páginas. Es un libro encuadernado en cartoné, en blanco y negro, con personajes pregenerados a color.
Pese a que el trasfondo de la campaña son los conflictos que mantuvo España en la primera mitad del siglo XX, Tambores de guerra incluye historias de diversos géneros: exploración sandbox, investigación, acción, horror, historia negra. Se ha querido ofrecer variedad para que se puedan explorar distintos estilos de juego.
Cada grupo de juego marca su propio ritmo, con lo que la cuestión de la duración es relativa. A mis jugadores les gusta el ritmo pausado y detenerse en los detalles, que es lo más recomendable para disfrutar la campaña al máximo, pero a otros es posible que les guste ir más aprisa. En la fase de pruebas, tardé dos años en acabar de jugar la campaña completa, dedicando cada domingo una media de tres horas.
Para obtener una experiencia de juego completa, lo recomendable sería empezar por la primera aventura y acabar con la última. Sin embargo, no todos los grupos de juego pueden o quieren completar toda una campaña. En ese caso, es posible o bien jugar las aventuras largas por separado o seleccionar alguna de las historias breves que las componen para jugarla en una sola sesión.
La cronología de Tambores de guerra empieza en 1908 y acaba en 1939, y la campaña se enmarca en el mismo universo de ficción que Los asesinatos del Juguetero, cuya historia tiene lugar en 1926. En Tambores de guerra, entre otros temas, se muestra el origen del Juguetero y se explica qué acontecimientos hay más allá del final de Los asesinatos del Juguetero. También aparecen con frecuencia otros personajes conocidos de aquella aventura.
No. Las relaciones entre ambas historias están explicadas para que no sea necesario contar con el libro anterior, pero sí supondría una experiencia de juego más rica haber leído o jugado la historia previa.
La campaña Tambores de guerra fue escrita teniendo en mente que los jugadores pudieran haber terminado antes Los asesinatos del Juguetero, y que estos quisieran seguir explorando las posibilidades de ese universo de ficción. Ambas historias tienen vínculos que las unen, pero están protagonizadas por personajes distintos y también son independientes. Juntas pueden formar una historia más grande. Así pues, los jugadores deberán crear personajes nuevos o usar los pregenerados que se incluyen con la campaña. Si no se ha jugado anteriormente Los asesinatos del Juguetero, es posible respetar el orden cronológico y jugar esa aventura cuando en Tambores de guerra, que empieza en 1908, se llegue al año 1926.
No es necesario jugar o haber jugado Los asesinatos del Juguetero para disfrutar de Tambores de guerra, pero sí recomendable.
No, cada historia la protagoniza un grupo distinto de personajes jugadores. Ambas están relacionadas, pero también son independientes. No obstante, los personajes pregenerados que se incluían en Los asesinatos del Juguetero pueden aparecer como personajes no jugadores en esta historia.
Tambores de guerra ha sido escrita pensando en exprimir al máximo las posibilidades del sistema Hitos, el cual se incluye en el propio libro. Es el reglamento que se recomienda como base y el que mejor debería funcionar para desarrollar sus historias. Ahora bien, no es especialmente difícil adaptar la campaña al sistema de reglas que más te guste. La aventura que entraña más dificultad de conversión es la primera, de género sandbox, que incluye reglas de creación de ciudades mediante puntos, derivadas del sistema de creación de organizaciones en Hitos. Se pueden convertir a otros sistemas aplicando de manera proporcional modificadores similares a los que se explican en el libro, pero requiere tiempo y trabajo.
El conjunto del libro debe interpretarse como un compendio de sugerencias ordenadas de la mejor manera que ha considerado el autor para mantener la coherencia interna, pero son sugerencias, al fin y al cabo. Cada director de juego debería adaptar el contenido a sus propios gustos y necesidades.
Se recomienda que la campaña sea jugada por personas adultas. Incluye contenidos que pueden herir la sensibilidad del lector, propios tanto de la época histórica que se trata como del género de las historias de terror.
Tambores de guerra es un compendio de aventuras de los Mitos de Cthulhu que os permitirá visitar la oscura historia del siglo XX, desde la guerra de Marruecos a la guerra civil española. Una campaña de rol desarrollada en un periodo de treinta años, en la que podréis decidir si tomáis un papel activo en el devenir de los acontecimientos o permanecéis al margen.
En Tambores de Guerra encontrarás:
Tambores de Guerra es la segunda campaña de José Mariano Sáez que, tras el éxito de su primera publicación, Los Asesinatos del Juguetero, ambientada en la convulsa España de 1926, vuelve a la carga con otra aventura ambientada en nuestro país, con los Mitos de Cthulhu como telón de fondo y el sistema Hitos como motor de la campaña.
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