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Todo comienza cuando creas tu propia Casa, pues con ella definirás el estilo y las habilidades preferidas de sus agentes. Una Casa conocida por su habilidad para el asesinato dispondrá de muchos asesinos, por ejemplo. Como habrás creado tu Casa según tus preferencias, estará repleta del tipo de personajes que quieres interpretar. Si deseas tener un grupo de músicos, puedes crear una Casa famosa por sus intérpretes y compositores. Así es como la creación de personajes y Casas se retroalimenta.
Sin embargo, tu Casa no solo se sustenta en su especialidad, pues requerirá de muchos otros roles para funcionar. Puede que tu Casa no sea conocida por sus espías, pero si no tienes ninguno estarás en problemas. Cabe recordar que la Casa Atreides era conocida por sus cultivos extensivos de arroz, pero no por eso prescindía de muchos tipos distintos de agentes dedicados, por ejemplo, al espionaje o la tecnología.
En términos generales, los agentes encajan en una de estas tres áreas generales: diplomacia, combate y espionaje.
Los diplomáticos y asesores se dedican a negociar o compartir su experiencia con los líderes de la Casa. Son los arregladores que deben acudir a lugares oscuros para hacer tratos clandestinos con personas peligrosas. Pero también podrían ser miembros de la alta sociedad, el alma de cualquier fiesta, capaces de comerciar con secretos mientras disfrutan de una copa de vino.
También hay muchas opciones emocionantes para personajes combatientes. Existen muchas maneras de luchar, y solo algunos agentes las dominan todas. El estilo de lucha más común hace uso de la espada. Los escudos personales limitan el uso de armas a distancia y fuerzan a los combatientes a enzarzarse en mortales enfrentamientos cuerpo a cuerpo. Cuando tu única opción para penetrar un escudo es una hoja lenta y afilada, el combate es más una cuestión de táctica y astucia que de fuerza bruta o velocidad. Esta circunstancia convierte a los guardaespaldas, soldados, agentes y maestros de la espada de cada Casa en personajes extremadamente letales.
Por último, tenemos a los espías y asesinos, a quienes nunca les falta el trabajo. Existe un estricto código de reglas para el uso del veneno y el asesinato, la vendetta es asunto del Imperio, y como tal, cada Casa requiere de especialistas en varias materias relacionadas. Es posible que necesiten infiltrados para conocer los secretos de sus enemigos, contactos para obtener información relevante, mensajeros capaces de crear y entregar códigos y mensajes secretos, y asesinos que puedan poner fin a los problemas antes de que comiencen. Y más les vale a todos ellos ser muy hábiles, porque sus homónimos de las Casas rivales no tendrán compasión alguna si les descubren.
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Si bien esto brinda una amplia gama de personajes potenciales, también existen lo que llamamos "personajes de facción" que son exclusivos del entorno de Dune. Si bien estos personajes han jurado lealtad a la Casa tanto como todos los demás, también ofrecen su lealtad a otras causas, cosa que los empuja en dos direcciones. Sin embargo, el conocimiento y las habilidades que poseen de cada facción son secretos celosamente guardados, lo que los convierte en agentes excepcionalmente útiles. Si acabas de llegar a Dune, tal vez necesites algunas explicaciones adicionales para entender a este tipo de personajes:
Más allá de estas posibilidades, existen otras opciones para crear personajes distintos, que ya dependerán de ti y de las habilidades que tu Casa valore entre sus agentes. Sean cuales sean esas habilidades, pronto serán puestas a prueba en las arenas de Arrakis.
Seguiremos desvelándote más detalles sobre Dune: Aventuras en el Imperio en próximos artículos. Hasta entonces, puedes seguir de cerca todas las novedades y avances sobre tus juegos y suplementos favoritos mediante la sección de noticias y desarrollo de nuestra web, y acude a nuestro formulario de contacto para cualquier duda o sugerencia que tengas.
Basado en el artículo original «Who are you?», de Andrew Peregrine.