Product successfully added to your shopping cart
Para poner en marcha la historia con un desafío emocionante y que le dé forma puede ser útil hacer pasar a los personajes por una especie de prueba de fuego que se conoce como bomba. El director prepara unas cuantas bombas antes de la primera sesión.
Estas nunca tienen finales predeterminados: su resultado siempre se basa en cómo reaccionan los personajes jugadores a ellas. Las mejores bombas ponen a los personajes jugadores en la situación de tener que tomar decisiones difíciles entre dos o más opciones y tienen una conexión personal con ellos. Para la primera sesión, al director puede resultarle especialmente difícil idear buenas bombas. Sin embargo, conforme se acostumbre a los movimientos del director, le costará menos improvisar bombas durante el juego.
Aquí tienes algunos ejemplos de bombas:
Pídeles a los jugadores que tiren por sus desventajas
Antes de empezar la sesión, el director debería hacer que los jugadores tiren por las desventajas que requieran una tirada al inicio de la partida. Si los jugadores sacan (10-14) o (9–), el director obtiene puntos para activar esa ventaja en cualquier momento de la sesión (si lo desea). Cuando el director
obtiene puntos, el jugador sabe que la desventaja puede entrar en juego en cualquier momento, lo que crea una sensación de inseguridad y tensión ya desde el principio. Los puntos de las desventajas se anotan y se guardan hasta que el director los gasta.
KULT: Divinidad Perdida es una nueva edición del conocido y aclamado juego de rol de terror contemporáneo Kult, que se publicó originalmente hace más de un cuarto de siglo, en 1991. Esta nueva versión del juego cuenta con un reglamento moderno y una ambientación actualizada al presente.
Escapa de tus pesadillas, haz pactos con demonios e intenta conservar la vida en un mundo lleno de dolor, tortura y muerte.