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La naturaleza del conflicto
No está de más recordar la teoría del diseño que subyace en los conflictos de Dune: Aventuras en el Imperio. Decimos esto porque es uno de los cambios más importantes a los que hay que acostumbrarse respecto a otros juegos. La mayoría de los sistemas de combate asumen que cada acción que realiza un personaje es un intento de golpear o disparar al enemigo. En Dune, lo último que haces es lanzar estocadas a lo loco con tu espada. En lugar de andar luchando de acá para allá, el conflicto en Dune trata sobre poner a prueba las defensas de tu oponente y colocar tu arma en el lugar preciso para conseguir una victoria decisiva. El primer ataque es siempre el último, así que colocar bien tu filo es todo lo que necesitas para terminar una pelea. Esto significa que la mayor parte del conflicto trata sobre mover activos hasta que sea el momento adecuado para dar el golpe de gracia.
Si bien esto es más fácil de explicar con metáforas de combate físico, la intriga no funciona de forma diferente. Conseguir los aliados adecuados, solicitar los favores correctos contra tu enemigo y acercarte lo suficiente para aprender sus secretos funcionan de la misma manera. Estás moviendo los activos hacia el lugar apropiado para usarlos a tu favor cuando llegue el momento del chantaje o de aplastar a tu enemigo.
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Declaración del resultado
Como el último movimiento es el más importante, es vital declarar desde el principio lo que cada bando quiere obtener de una pelea. Ganar un conflicto significa derrotar a un enemigo, pero eso no siempre significa matarlo o quitarlo de en medio para siempre. Es posible que estés chantajeando a un enemigo para que se desprenda de un recurso que deseas o que trates de tomar prisionero a alguien en lugar de matarlo. Justo al comienzo del conflicto, los jugadores deben declarar el resultado que esperan conseguir.
Dicho esto, es posible que los PNJ no estén del todo de acuerdo con esos planes. Algunos asaltantes nunca permitirán que los capturen vivos o preferirán morir antes de traicionar a su Casa. Que los personajes jugadores esperen un resultado determinado no siempre significa que lo conseguirán. Depende del director del juego decidir exactamente cuál será el resultado de una derrota, equilibrando lo que desean los personajes jugadores con lo que permitirá el PNJ.
Por ejemplo, los jugadores están luchando contra un grupo de matones y declaran felizmente que pretenden eliminarlos. Los matones no están tan interesados en el conflicto como para morir por la causa, por lo que el director del juego decide que la derrota significará una huida por su parte. A la inversa, para un agente que se empeña en no querer ser capturado con vida, la derrota le supondrá la muerte. Los personajes jugadores solo pueden descubrir lo que sus oponentes están dispuestos a sufrir cuando consiguen derrotarlos. Es posible que se sorprendan al ver a sus asaltantes salir corriendo o muriendo bajo el filo de sus espadas.
Dicho eso, el PNJ en ambos casos está derrotado. Son sólo las circunstancias de esa derrota las que se cuestionan. Si los PJ logran derrotar a un enemigo en una intriga para que revele un secreto, no puede decidir simplemente que no revelará el secreto sin sufrir las consecuencias. Habiendo sido forzado a revelarlo, tendrá que tomar medidas extremas para evitar que ese secreto salga a la luz. Esto podría inducirle al suicidio o a destruir ese secreto de alguna manera. Haga lo que haga, deberá hacer un sacrificio porque ha sido derrotado y ahora está acorralado.
Sin embargo, los personajes jugadores tienen una forma de cambiar esto. Si descubren (o creen) que un PNJ intenta esquivar el resultado que los jugadores esperan de su derrota, pueden gastar 2 puntos de Inercia para hacer cumplir el resultado. Esta es una variante de la regla de “herida duradera" de la página 168 del manual básico. Antes de que el director de juego narre cualquier resultado, se puede gastar esa Inercia y el jugador puede narrar el resultado en su lugar. Esto te permite decidir si un asaltante planea morir en lugar de ser capturado, si es finalmente capturado o si la derrota supone la muerte para el luchador que esperaba escapar si las cosas salían mal.
Lo que es importante recordar es que debe establecerse lo que está en juego antes del conflicto, o al menos antes de que se pase a la acción. Los jugadores pueden intentar capturar vivos a algunos asaltantes antes de resolver el siguiente turno de un conflicto, pero no pueden cambiar de opinión y tomar un prisionero después de que logren derrotarlos si ya habían insistido en que matarían a todos los asaltantes.
Como siempre, el director de juego es el árbitro final y no debería engañar a los personajes jugadores con una victoria total con demasiada frecuencia. En cambio, debería mantenerlos siempre en alerta, asegurándose de que incluso un enemigo derrotado no siempre caiga como esperaban.
Basado en el artículo original «Changing the Outcome», de Andrew Peregrine.