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Aunque esto puede sonar complicado, en realidad es bastante sencillo. Muchos de los problemas que han reportado los jugadores durante las pruebas de juego provenían de asumir que optar entre cada opción era más complicado de lo que realmente es. Decidirse por una u otra depende de la manera en que los jugadores se aproximan a la situación, y no requiere un cambio de reglas.
Ya sea usando un agente o un arquitecto, la situación se resuelve de la misma forma. La única diferencia son las posibles consecuencias del resultado de la prueba. Si un agente falla, puede resultar herido directamente, ya que está en la línea de fuego de su enemigo. Es poco probable que un arquitecto sufra más consecuencias que el fracaso, ya que no está lo suficientemente cerca de un enemigo como para resultar herido. Sin embargo, un agente “sobre el terreno" puede tener más opciones para sacar partido del éxito o tomar un rumbo diferente después del fracaso, al estar personalmente implicado en la situación.
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El modo de juego a usar depende de los recursos que utilice cada jugador, y cada grupo en su conjunto puede mezclar incluso ambos modos según sus puntos fuertes. Se trata de una decisión basada en el enfoque de los jugadores, no de algo que el director del juego deba decidir.
Por ejemplo, los jugadores descubren que su enemigo se esconde en un refugio de Arrakeen y deciden que quieren asaltar el lugar y acabar con su némesis.
Un jugador podría optar por el enfoque directo: su personaje tiene un cuchillo y quiere entrar como agente para enfrentarse al enemigo en combate cuerpo a cuerpo. Otro personaje puede usar a un grupo de soldados para entrar en el conflicto como arquitecto, liderando a los soldados desde cierta distancia. Ambos personajes pueden hacer esto de la misma manera que si ambos hubieran entrado con cuchillos o ambos hubieran enviado unidades militares. Para los dos personajes, la prueba implica batalla. La motivación depende de por qué están iniciando el conflicto, que podría ser la misma, independientemente de que actúen como agentes o arquitectos.
La diferencia real entre los dos enfoques depende de los resultados del conflicto. El agente que empuña el cuchillo puede sufrir daños físicos si las cosas salen mal. El arquitecto puede perder a algunos de sus soldados, pero no se verá directamente afectado por el altercado. Sin embargo, si el enemigo gana el conflicto e intenta escapar, el agente podría perseguirlo e intentarlo de nuevo mientras que el arquitecto, habiendo perdido el control de su activo, no podría seguir persiguiendo su objetivo.
En general, el juego en modo agente es una buena manera de asegurarse de que el personaje puede cubrir todas las bases en un conflicto e improvisar cuando las cosas van mal. El juego a nivel de arquitecto es bueno para mantener a salvo al personaje del jugador y posiblemente proteger su anonimato cuando ataca a sus enemigos.
En última instancia, no importa si un jugador opta por ser agente o arquitecto durante un conflicto, simplemente son términos útiles para guiar al director del juego a la hora de interpretar los resultados si los jugadores han utilizado diferentes activos. Las reglas te permiten usar cualquiera de ellos sin tener que recurrir a diferentes mecánicas.
Basado en el artículo original «Agents and Architects», de Andrew Peregrine.