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Ya hemos echado un vistazo a las motivaciones, y sabemos que dominar su uso es una de las claves del juego. Pero nunca está de más ofrecer algunos consejos y trucos adicionales para que los jugadores aprovechen al máximo las reglas.
Si acabas de llegar al escenario de Dune: Aventuras en el Imperio, tienes mucho que asimilar. Pero eso no significa que no puedas dirigir el juego. Solo tienes que concéntrate en un lugar concreto de Arrakis, tal vez un barrio de Arrakeen en particular o un sietch Fremen específico, y adaptarlo a tu campaña. No necesitas saber todos los detalles sobre el mundo para darle vida a un pequeño rincón; ya irás acumulando detalles según avancen vuestras aventuras. Siempre puedes expandir la información a medida de que te resulte más cómodo.
Si todas las personas que participan son recién llegadas al juego, tómate un rato para aclarar qué son los niveles de Dificultad y qué habilidades resultan más apropiadas para realizar ciertas acciones. Los jugadores necesitarán instrucciones claras antes de lanzar los dados, ya que el uso de muchos de sus talentos y habilidades dependerán de su propio criterio. Así que tómate tu tiempo a la hora de averiguar qué regla debe aplicarse, y trata de dominar el sistema gradualmente, en lugar de apresurarte.
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En muchos juegos, se necesitan varias pruebas y tiradas para resolver una situación. Pero en Dune, una sola tirada de dados puede llegar a resolver todo un conflicto. No tengas prisa en pasar de una prueba a la siguiente. La aplicación de los rasgos afectará a la dificultad, y cada uno de ellos agregará una nueva capa de interés a la escena. Tómate un momento para describir cómo se aplica cada rasgo o activo a lo que está sucediendo. Deja que cada punto de Inercia o Amenaza invertido tenga su impacto narrativo, como al hacer aparecer a un aliado o al describir un golpe de suerte. Establece una alternancia entre tu intervención, como director de juego, y la de los jugadores, turnándoos para añadir interés a lo que está sucediendo, hasta que llegue el momento de lanzar los dados y ver los resultados.
Gastar Amenaza puede parecer un poco agresivo al principio, ya que es una manera de complicarles las cosas a los personajes jugadores. Tal vez por eso, es común limitar el gasto de Amenaza a devolverle el golpe a los personajes jugadores y contrarrestar sus habilidades. Pero esto, en realidad, es más frustrante para los jugadores, pues les hace sentir que no son tan buenos en aquello que quieren hacer, tengan mejores o peores habilidades para ello. Podrían sentir que, como director de juego, usas Amenaza para neutralizarlos. En su lugar, siéntete libre de usar Amenaza en cualquier prueba que desees y aumenta las apuestas antes de que los personajes jugadores comiencen a considerar sus reacciones. Son agentes de élite, podrán manejarlo. De este modo habrán vencido a un adversario mortal por los pelos, pero usando sus rasgos más destacables, en lugar de derrotar a un villano mediante sus habilidades menos geniales.
Para reiterar algunos de los puntos anteriores, usa la Amenaza que consigas. Esto no es injusto y, tienes esos puntos por una razón. Sin Amenaza, las cosas siempre irán demasiado bien para los personajes jugadores. Dune es un lugar de emboscadas y agendas secretas, lo que significa que la tarea más simple puede volverse peligrosa en un instante. La Amenaza es la clave para que eso suceda. Si no la gastas, los jugadores no se lo pensarán dos veces antes de dártela, y nunca deberían sentirse seguros mientras el director de juego tenga un solo punto de Amenaza tras la pantalla.
Basado en el artículo original «Behind the Shield Wall», de Andrew Peregrine.