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Ya hemos echado un vistazo a las motivaciones, y sabemos que dominar su uso es una de las claves del juego. Pero nunca está de más ofrecer algunos consejos y trucos adicionales para que los jugadores aprovechen al máximo las reglas.
Quedan muchas cosas por hacer, más allá de decidir que la acción transcurre en Arrakis. Lo mejor que puede hacer un nuevo jugador es centrarse en aquello que hace bien su personaje y en cómo puede ponerlo al servicio de su Casa. No estará solo en esta empresa, pues el resto del grupo trabaja en la misma Casa, así que (en general) podrá confiar en ellos, así como dar y recibir consejos. Es buena idea concentrarse primero en un atributo clave de tu personaje hasta que te acostumbres al resto de elementos del escenario. Si eres piloto, piensa en cómo podrías ser útil usando un ornitóptero, y asegúrate de tener siempre uno cerca para ofrecer una huida rápida. Si eres Mentat, piensa en cómo podrían ayudarte tus habilidades mentales a resolver un problema.
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Tus talentos pueden parecer un poco complicados al principio, pero representan tus habilidades más poderosas. De hecho, te permiten romper las reglas o crear excepciones útiles a tu favor. El director del juego no puede recordar todos los talentos que tienen los personajes durante el juego, así que su uso depende de los jugadores, que estarán más familiarizados con lo que pueden hacer y buscarán oportunidades para usarlos. Cada uno está redactado con mucho cuidado para definir su uso de la mejor manera posible. Cuando uses Amenaza, verifica si tienes un talento que se active al hacerlo, o tal vez agregues Amenaza a la reserva del director de juego solo para poner ese talento en juego. En cualquier caso, el director del juego puede ayudarte si no tienes muy claro cómo puedes proceder.
Con un límite de seis puntos de Inercia, podría parecer que debes reservarlos para las tiradas más importantes, pero en la mayoría de los casos se trata de lo contrario. Solo puedes ganar más Inercia si lo haces mejor de lo que exige una prueba. Superar una tirada a Dificultad baja suele ser una buena forma de ganar Inercia, precisamente gastándola. Los Rasgos también te resultarán útiles en este caso, reduciendo la dificultad y ofreciéndote, potencialmente, más Inercia. Aunque debes tener cuidado para que no se te agoten demasiado pronto, los puntos de Inercia está ahí para ser gastados y comprobarás que la reserva sube y baja a menudo durante la sesión de juego.
Con la Inercia de por medio, de uso más habitual, es fácil olvidar que también dispones de uno o dos puntos de Determinación. Dado que necesitas acudir a una Motivación para acceder a este recurso, resulta más difícil usarla, pero esto es parte del objetivo de diseño, que pretende alentarte a llevar a tu personaje hacia situaciones donde puedas ganar Inercia y obtener la máxima ventaja. La Determinación puede inclinar la balanza significativamente a tu favor, pero es mejor reservarla hasta que el verdadero enemigo emerja de las sombras. Será entonces cuando puedas maniobrar desde una posición de ventaja y atacar con todas tus armas, en el momento crítico. En Dune, a menudo, la batalla está ganada incluso antes de que se desenvainen las armas.
Basado en el artículo original «Facing Arrakis», de Andrew Peregrine.