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En primer lugar, queríamos ofrecer un escenario que el grupo de juego pudiera explorar a fondo, en lugar de brindar un marco general y menos detallado. Queremos que camines por las calles de Arrakeen y que veas la forma que adoptan las dunas al atardecer sobre el profundo fondo del desierto. En segundo lugar, esos detalles del escenario nos permiten evocar preguntas e ideas para que puedas involucrar a tus personajes jugadores en las tramas potenciales del juego. Arrakis está plagado de semillas de aventuras y tomará su tiempo agotar todas las oportunidades que ofrece, sin importar lo que el grupo espere de Dune.
Por supuesto, nada te impide explorar el resto del Imperio. El juego ofrece una descripción general del mismo y de sus planetas más importantes, pero es en Arrakis donde se concentra la acción. Para ilustrar esto, aquí va una muestra de las tramas que mantendrán vuestro interés en Arrakis durante un largo tiempo. Estas tramas serán ampliadas en futuros suplementos de Dune: Aventuras en el Imperio.
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Arrakis no solo es un lugar peligroso por su política, sus letales habitantes y los gusanos gigantes; el simple hecho de caminar por el planeta ya es un peligro en sí mismo. Es un desierto despiadado, y quienes lo subestiman pueden pagarlo muy caro. Si tus personajes jugadores no se meten directamente en problemas en el desierto, es posible que lo hagan cuando alguien les envíe a rescatar a otros personajes que sí lo han hecho.
Si bien es cierto que el desierto es mortal, las ciudades tampoco son demasiado amigables. Arrakis tiene sus propias reglas, y se rigen por la necesidad constante de agua. En Arrakis, la gente está dispuesta a matar por cosas que la mayoría de la gente da por sentadas en otros mundos. Hay asesinos por todas partes, y la mezcla de desesperación y pragmatismo brutal que impera hace del asesinato una necesidad cotidiana para algunos de sus habitantes.
Arrakis es la fuente de la especia, y eso lo convierte en un lugar incomparablemente valioso. Nunca hay suficiente especia para satisfacer las necesidades del Imperio, por lo que todo el mundo intenta obtener más de la que le corresponde. Esto está por delante, incluso, de las maniobras políticas habituales de cualquier Casa noble y poderosa que trata de mejorar sus posesiones y sus bases de poder.
El asesinato y la venganza están tan arraigados en la sociedad del Imperio que han codificado una serie de reglas. Si bien este sistema logra mantener una paz superficial, ha empujado a la mayoría de Casas nobles a un estado de guerra fría perpetua. En un lugar tan apartado como Arrakis, donde hay tanto en juego, esta guerra puede llevar a un derramamiento de sangre con suma facilidad.
La fe todavía importa en el Imperio y en Arrakis. Esto se debe en gran medida a las manipulaciones de la Hermandad Bene Gesserit. Si bien las gentes de todos los niveles de la sociedad pueden profesar una fe sólida y sincera, es difícil discernir hasta qué punto sus creencias han podido ser manipuladas de algún modo, y de qué manera influirán en sus acciones.
Dune es un lugar repleto de misterios. El desierto guarda grandes secretos, desde la cultura de los Fremen hasta el origen real de la especia. El resto del Imperio ignora a menudo estos misterios, en su afán por reclamar la mayor cantidad de especia posible. ¿Serán tus personajes jugadores tan necios como para ignorarlos también?
Basado en el artículo original «Walking Without Rhythm», de Andrew Peregrine.