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En Kult: Divinidad Perdida los principios le sirven al director como guías para dirigir el juego. Siempre que elija y describa un movimiento, el director también debería tener en mente sus principios. Hoy te explicamos algunos de los más importantes.
Insinúa lo sobrenatural
Como director, querrás crear un mundo en el que los personajes sospechen que algo está terriblemente fuera de lugar, aunque no sepan decir qué. De cuando en cuando, deberías introducir sucesos extraños y detalles raros que les sugieran a los personajes jugadores que hay algo cuestionable en su concepto de la realidad. Deberían cuestionarse con frecuencia aspectos del mundo, si no ya su propia cordura.
La verdadera Realidad existe en la periferia de la conciencia de los personajes, lista para dar un salto adelante cuando la Ilusión se rompa. Al emplear pequeños detalles para sugerir que algo fundamental no marcha bien, el director puede suscitar la sensación de que la concepción de la realidad de los
personajes jugadores se está desmoronando y de que algo terrible se puede revelar en cualquier momento.
Dirígete a los personajes, no a los jugadores
En lugar de preguntarle a la jugadora «Sara, ¿qué hace John durante la tarde?», dile «¿Qué haces esta tarde, John?». Descríbele el mundo al personaje jugador: «Te observa con mirada lujuriosa mientras se suelta de la piel uno de los ganchos de su macabro vestido. Te hace un gesto con la mano y te deja claro, sin decir ni una palabra, que te desea. Hará realidad todos tus sueños. Sabe exactamente quién eres y lo que deseas». Los sueños que quiere cumplir el demonio son los del personaje. Al hablarle directamente al personaje, el director y el jugador están presentes juntos en la historia, en lugar de actuar como dos jugadores que vean la ficción desde fuera.
Haz tus movimientos, pero utiliza la ficción para ocultar por qué
El director hace movimientos según lo que ocurre en el mundo real, no en la ficción. Cuando un personaje jugador entra en una nueva localización o pasa a una nueva escena de alguna otra forma, cuando un jugador falla la tirada (normalmente sacando un [9–]), cuando el texto de un movimiento del jugador le indica al director que haga un movimiento, cuando los jugadores miran al director expectantes, el director hace un movimiento. Sin embargo, ¡el director debería actuar como si el motivo fueran los sucesos de la historia!
Haz tus movimientos, pero descríbelos en la ficción
Cuando el movimiento del director sea hacer daño a los personajes jugadores, no digas «sufres daño». En vez de eso, describe cómo los dientes de la criatura se hunden profundamente en su carne. Aunque tu movimiento de director vuelva el movimiento del personaje jugador contra él, no digas «Vuelvo tu movimiento en tu contra», sino explica: «Le apuntas con la pistola a la nuca y ella levanta las manos lentamente. De repente, te golpea con el codo en la cara y, en un relámpago que te desorienta, te arranca la pistola de las manos. Con una sonrisa malvada, te apunta directamente a la frente con ella y dice “¿Quién decías que tenía que levantar las manos?”».
Estos son solo algunos de los principios descritos en el libro básico de Kult: Divinidad Perdida, descubrelos todos en el juego de terror contemporaneo por excelencia.
KULT: Divinidad Perdida es un reinicio del conocido y aclamado juego de rol de terror contemporáneo Kult, publicado por primera vez en Suecia en 1991. El Libro básico de la 4ª edición y la Pantalla del director de juego ya están disponibles en tu tienda de confianza y en nuestra web.
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