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Como nos han mostrado cientos de películas y libros, pocas cosas hay tan propias de un escenario ambientado en los siglos modernos como la esgrima; hasta tal punto es así que muchos lo denominan «género de capa y espada» o «de espadachines». Nacida tal y como la conocemos en el siglo XVI, la esgrima (o «Verdadera Destreza», como la llamaban muchos esgrimistas) vivirá una época dorada durante el Siglo de Oro, especialmente en la España de Villa y Corte, con una ingente cantidad de tratados de esgrima, escritos por sesudos y habilidosos maestros de armas, que transforman una disciplina eminentemente defensiva en una mezcla de destreza, filosofía y matemáticas.
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En Villa y Corte no podíamos dejar de lado tan importante aspecto de los siglos barrocos y era necesario, además, tratarlo con el empeño histórico que hemos tratado de reflejar en todo el manual. Lo que no era, voto a tal, tarea baladí.
Para empezar, decidimos agilizar el sistema de combate de Aquelarre pues, con treinta años a sus espaldas, hay ciertas mecánicas que era necesario modificar para ofrecer un sistema más rápido y versátil, como ocurría con la declaración de intenciones, que obligaba a los jugadores a indicar al comienzo del asalto las acciones que pensaban realizar sus personajes. Dicha declaración ha desaparecido en Villa y Corte, lo mismo que el límite de dos acciones por asalto. Ahora los jugadores pueden decidir lo que hacen sus personajes cuando llega su turno (no previamente) y cuantas veces quieren actuar durante el asalto, limitados solo por su valor de Iniciativa y la habilidad (porcentaje) en sus competencias con las armas. De esta forma, los asaltos son mucho más dinámicos y rápidos, y permiten a los personajes reaccionar a las acciones de sus contrincantes de manera inmediata. Por otro lado, el combate también se ha vuelto mucho más mortífero.
Una vez realizados estos cambios, llegó el momento de introducir la esgrima en el juego. Al igual que ocurre con los hechizos, los ensalmos o las fórmulas alquímicas, las tretas (maniobras) de esgrima se consideran talentos que los personajes pueden aprender estudiando un tratado de esgrima o entrenando con un maestro de armas. Dichas tretas son una especie de «superacciones de combate» que permiten al esgrimista forzar o mejorar las acciones que los combatientes normales pueden llevar a cabo. De esta forma, aunque cualquier contendiente puede usar su espada para desarmar al contrario usando la acción correspondiente, a un esgrimista que conozca la treta Desarmar le costará bastante menos hacerlo. Se han descrito más de cuarenta tretas diferentes, todas ellas basadas en tratados clásicos de la Destreza española, con nombres que, ya de por sí, harán la delicia de muchos aficionados a la esgrima antigua: Irremediable, Encomendada, Reparar con Daga, Garatusa, Cornada, Estramazón, etc.
Antonio Polo
Mayo 2021
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Antonio Polo empieza a colaborar en la década de los 2000 en diferentes suplementos de Aquelarre (como Al Andalus o Grimorio), y en 2003 publica su primer suplemento para Aquelarre, Descriptio Cordubae. Colabora en algunos suplementos del juego de rol del Capitán Alatriste y crea un fanzine digital dedicado al juego (Los Papeles del Alférez Balboa), lo que le lleva a coescribir a medias con Ricard Ibáñez el suplemento Las aventuras del capitán Alatriste (publicado de forma digital en 2013). En 2011, junto a Ricard Ibáñez de nuevo, escribe la tercera edición (denominada «la definitiva») de Aquelarre (traducida al inglés en Estados Unidos por Nocturnal Games y Chaosium, y en breve también al italiano). Desde entonces ha sido scriptor del manual básico de Aquelarre, revisor y corrector de buena parte de las obras de la misma línea y ha escrito el suplemento Decameron. También ha traducido de forma profesional diversos suplementos de Pathfinder, Starfinder, El Anillo Único y 7º Mar.