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Hijos de Nyarlathotep es una campaña de 250 páginas, estructurada en catorce capítulos más apéndices. Tras una introducción para el director de juego que permite situarse en unos hechos que cubren milenios de historia (y eso si hablamos solo de sus protagonistas humanos), la trama ofrece un suceso disparador que forzará a los jugadores a escapar hacia adelante para comprender lo que está ocurriendo y tomar posiciones al respecto. Para algunos cultistas será un privilegio, una oportunidad única de acercarse a verdades y poderes hasta ahora incognoscibles. Para otros podría ser la más compleja y terrible de las trampas, de la que hay que escapar a toda costa.
Los sucesos de la campaña transcurren en una veintena de escenarios principales distintos, la mayoría de ellos contemporáneos, aunque también reserva algunas sorpresas en otras épocas. Hablarte de ello sería destripar gran parte de las sorpresas, así que debería valerte con saber que tus jugadores podrán visitar algunos rincones realmente emblemáticos del universo de los Mitos. En futuras noticias te revelaremos un detalle importante sobre esto.
La mayoría de los catorce capítulos del libro dan para una sesión larga o incluso para varias sesiones cada uno. Además, los capítulos no son estancos y, en función de las decisiones que tomen los personajes, podrán modificarse los sucesos y alterar el orden propuesto en la trama. Algunos capítulos están pensados como un conjunto de posibilidades y eventos que los personajes podrán explorar a su antojo, antes, después o durante los sucesos de otros capítulos. Esto significa que las decisiones, alianzas o enemistades que se creen durante el juego serán muy relevantes en los sucesos posteriores.
Hablemos ahora de algunos números: Hijos de Nyarlathotep incluye una veintena detalladas localizaciones, muchas de ellas acompañadas de planos y mapas. Desde la sordidez de la penitenciaría de Rikers Island (New York), a un viejo teatro de Providence, pasando por los bosques vírgenes de Canadá o un valle imposible construido a partir de los sueños de un poderoso avatar. Los personajes podrán interaccionar con más de treinta personajes únicos de varias épocas, que podrán convertirse en aliados útiles o antagonistas memorables. Y tendrán que vérselas con una veintena de criaturas terribles. La campaña ofrece también seis nuevos objetos de poder, cinco habilidades arcanas, seis tomos, tres cultos definidos al detalle y veinte ayudas de juego que contribuirán a una completa inmersión en la historia.
Y todo esto sin contar con todo lo que tú puedas aportar como director del juego. Los autores aportan numerosas ideas para que hilvanes el trasfondo del culto de los personajes con los sucesos de la campaña o incluso con otras aventuras que quieras desarrollar en paralelo.