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En Peacemaker se juega únicamente con dados de seis caras (como los del parchís). Por lo general se usan dos dados de seis caras en las tiradas, que abreviamos como 2d6. En algunos casos se pedirá que se lancen otras cantidades del mismo tipo de dados, que representaremos como xd6, siendo x la cantidad de dados a lanzar.
La mayoría de las veces que un personaje quiera hacer algo no tendrá que realizar ninguna tirada. Abrir una puerta, caminar a caballo por un pueblo, leer una carta, etcétera, lo realiza de manera automática. Pero cuando el personaje intente hacer algo especialmente complejo, algo que lo ponga en peligro o cuando actúe bajo presión, se deberá realizar una acción.
Las acciones pueden ser no opuestas, que son las acciones que no están influidas por nadie más y en las que se tendrá que superar un nivel de dificultad, u opuestas, que son las acciones en las que otras personas pueden afectar al resultado de la acción y en las que a veces será necesario superar también un nivel de dificultad.
El DJ establece un nivel de dificultad cuando un personaje hace una acción no opuesta. Habitualmente, esta será una dificultad trivial (7) o media (9), pero algunas veces puede ser más difícil o más fácil. Por ejemplo, escalar un acantilado vertical pero con muchos asideros tiene una dificultad media (dificultad 9). Para un acantilado muy complicado de escalar, el DJ puede establecer que es difícil: el jugador necesitará obtener un resultado total de 13 o más para escalar el acantilado con éxito.
Acciones no opuestas
Cuando un personaje intenta realizar una acción que no está influida por nadie más, se trata de una acción no opuesta. Algunos ejemplos serían saltar un amplio abismo, escalar un acantilado, realizar un experimento químico, etcétera.
El DJ le dirá al jugador el nivel de dificultad que debe superar para realizar la acción. El jugador deberá tirar dos dados de seis caras (2d6), sumar la habilidad relevante para dicha tirada (también determinada por el DJ) y aplicar cualquier bonificación o penalización que se pueda aplicar al contexto (talentos y limitaciones).
Pero antes de realizar la tirada y si es narrativamente apropiado, el jugador podrá aplicar sus aspectos y así obtener un +3 al resultado de la tirada o, si algún aspecto puede usarse para importunar al personaje (haciendo que falle, que pierda una escena…), se podrá invocar a cambio de proporcionar un punto de destino al jugador.
Acción no opuesta: Superar dificultad impuesta por el DJ tirando 2d6 + habilidad + talentos – limitaciones +/– aspectos (aplicados o invocados).
Acciones opuestas
Las acciones son opuestas cuando otras personas (o animales, vehículos, etcétera) pueden afectar al resultado. Funcionan igual que las no opuestas, con una diferencia: en lugar de intentar superar una dificultad impuesta por el DJ, se intenta superar la tirada del otro personaje; si solo se iguala, por lo general la acción quedará en un empate. En ocasiones, el DJ impondrá también una dificultad a superar aparte de la tirada del enemigo.
El DJ compara los resultados de las tiradas (tras sumar y restar los modificadores) para determinar quién vence. Si se empata, vence el «defensor» de la acción, considerado como tal el que reacciona: el que esquiva un ataque o usa Averiguar Intenciones contra Engañar para detectar una posible mentira. Si defensor y atacante no son claros, se trata de un empate sin más, como en un pulso en el que ninguno consigue mover al contrincante.
El mecanismo de acciones opuestas puede utilizarse para resolver la mayor parte de los conflictos entre dos personajes. ¿Hay dos personas que quieren coger el mismo objeto? Esto es una acción opuesta basada en Agilidad. ¿Un personaje intenta empujar a otro? Se tira Pelea contra Pelea para ver quién cae. ¿Alguien intenta esconderse de un grupo de búsqueda? Atención contra Sigilo ¿Intentando tumbar a alguien bebiendo? Pues Vigor contra Vigor.
Acción opuesta: Tiradas opuestas de 2d6 + habilidad + talentos – limitaciones +/– aspectos (aplicados o invocados). El DJ puede imponer además una dificultad a superar.
Acciones opuestas Extendidas
Algunas acciones opuestas no se pueden resolver con una única tirada, sino que el vencedor es quien acumula una cierta cantidad de éxitos. Estas acciones opuestas reciben el original nombre de acciones opuestas extendidas y precisan alcanzar un nivel mínimo en cada tirada para tener éxito. Esto es, tienen una dificultad mínima que el vencedor y vencido deben superar para considerar que han logrado lo que pretendían, independientemente de quién saque más.
Esto es fundamental, pues en las acciones opuestas extendidas el vencedor es aquel que obtiene primero una cantidad concreta de grados de éxito acumulados. El grado de éxito en las acciones opuestas extendidas se determinará midiéndolo contra el nivel de dificultad indicado por el DJ, y quien saque más en cada tirada irá condicionando la narración de cómo transcurre la competición. Cada tirada de la acción opuesta extendida será habitualmente una maniobra de 3 AC, y queda a discreción del DJ si se puede o no hacer más de una tirada por turno.
Modificadores de acción
Además de las bonificaciones o penalizaciones de las habilidades, talentos, limitaciones y aspectos, puede haber modificadores para una acción dada provenientes de lo excepcional de la situación, de tecnología que se esté usando, etcétera. A estos modificadores se les
llama modificadores de acción.
Los modificadores de acción aumentan o reducen los rasgos del personaje momentáneamente, pero nunca más de +3. Si tras sumar todos los modificadores de acción, positivos y negativos, el resultado es superior a +3, se ignorará la cantidad por la que se supere dicho número. Por el contrario, no hay límite si la suma de todos los modificadores de acción tiene un resultado negativo, sea –4 o –10.
Grado de éxito
Al superar la dificultad de una acción, se obtiene el llamado grado de éxito, que expresa cómo de bien ha realizado el personaje una tarea en concreto, se trate de una acción opuesta o de una acción no opuesta. Cada punto por encima de la dificultad que se obtenga en la tirada proporciona un punto de grado de éxito. En la mayoría de tiradas esto solo sirve para representar que tiene éxito, pero en algunos casos, como en las tiradas de ataque, tiene un efecto mucho más importante, pues el grado de éxito se añade al daño.
Estas son algunas de las bases del sistema de resolución de acciones de Peacemaker, pero hay más, y en el libro encontrarás información sobre los diferentes grados de éxito, el trabajo en equipo o los puntos de destino.
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