Peacemaker: un juego sobre el Salvaje Oeste

Descubre en este artículo el contenido de Peacemaker, el juego de rol ambientado en el Salvaje Oeste de Zonk/PJ, Pedro Gil y Cristóbal Sánchez.

Peacemaker tiene un trasfondo histórico detallado; se ha tratado de reflejar los acontecimientos de manera verosímil. Comienza en su primer capítulo con una cronología que recoge los hechos más relevantes acaecidos en lo que llamaremos la conquista del Oeste, como se denomina popularmente a los hechos históricos que tuvieron lugar en el siglo xix durante la expansión de la frontera de los Estados Unidos de América hacia la costa del Pacífico.

Nuestra recopilación factual cronológica abarca muchos de los acontecimientos y personajes más notables desde 1800 hasta 1912, año en el que entraron a formar parte de la Unión los últimos estados del mítico Oeste: Nuevo México y Arizona.

En el segundo capítulo encontrarás la creación de personajes. Los personajes en Peacemaker se describen con los siguientes rasgos: aspectos de personalidad (rasgos que tienden a ser más problemáticos que beneficiosos), habilidades (lo que los personajes saben hacer, que puede mejorarse con la práctica), talentos (rasgos que representan capacidades o conocimientos especiales) y limitaciones (rasgos que representan discapacidades de manera mecánica).

Todo jugador dispone de puntos de desarrollo (PD) con los que crear su personaje, gastándolos para adquirir habilidades y talentos y obteniéndolos al elegir limitaciones. Para diseñar un buen personaje hay que disponer con tino de los PD.

El tercer capítulo pone a disposición de los jugadores las plantillas de personajes. En Peacemaker usamos las plantillas para facilitar la creación de personajes de ciertas profesiones. Todas las plantillas contienen rasgos, que, conforme a las reglas de creación de personajes, tienen un coste en PD.

Un jugador que adquiera una plantilla debe pagar el coste en PD y después apuntar los rasgos que proporciona en la hoja de personaje, aunque algunas plantillas permiten realizar elecciones. Esto es así para mostrar que nadie tiene exactamente el mismo recorrido profesional. Los talentos y limitaciones de las plantillas cuentan para el máximo de talentos y limitaciones impuesto por el nivel de poder de la partida.

El cuarto capítulo de Peacemaker está dedicado a los aspectos, frases que definen qué personalidad tiene un personaje y cuál es la moral bajo la que se rige. Son, además, los rasgos de su personalidad que lo meterán en problemas, pues, a pesar de que no necesariamente sean algo negativo, en muchos casos representan lo que llamaríamos defectos. Aunque los personajes de Peacemaker son capaces de cometer heroicidades, son la clase de personas cuyos fallos son lo que las define.



En los juegos de rol, como en toda ficción, la función de las debilidades de los personajes es estimular la trama, meter a los personajes en situaciones interesantes y muchas veces peligrosas y así ver cómo salen de ellas. Por eso los aspectos son una de las herramientas más importantes que tiene un jugador, pues mediante ellos le está diciendo al DJ qué clase de escenas dramáticas quiere vivir con su personaje.

Las habilidades son el núcleo de los personajes de Peacemaker, y las encontrarás en el capítulo cinco del libro. A las tiradas que se realizan a lo largo del juego siempre se les añade el valor de alguna de ellas. Todos los personajes tienen diez habilidades entrenadas iniciales, sin coste alguno en PD, que dependerán de su procedencia.

Los talentos (conocimientos específicos, capacidades innatas y entrenamientos especiales que otorgan un beneficio en términos de juego) se usan de forma automática siempre que se den las circunstancias indicadas. No hace falta gastar puntos de destino, solo recordar
que los tienes para aplicarlos adecuadamente. Encontrarás toda la información al respecto en el capítulo seis.  

El séptimo capítulo está dedicado a las limitaciones, que son la versión inversa de los talentos, pues representan desventajas. Las limitaciones suelen ser físicas, ya que para expresar rasgos de personalidad están los aspectos.

Recuerda que, al perjudicar al personaje, cada limitación proporciona PD que se podrán usar para adquirir otros rasgos (dentro de los límites impuestos por el nivel de poder).
 
En el octavo capítulo se encuentran todas las reglas necesarias para determinar el éxito o fracaso de las acciones que realizan los personajes. Muchos de los conceptos que aquí explicamos se han tratado por encima al hablar de los aspectos, las habilidades, los talentos y las limitaciones, pero en este capítulo del libro los vamos a ver en profundidad.

En el Salvaje Oeste la vida era dura y muchas cosas se dirimían por medio de violencia, fuese legal (por medio de los representantes estatales o federales) o ilegal. en el capítulo nueve encontrarás las reglas necesarias para representar la violencia en tus partidas.

Peacemaker ha sido diseñado de tal forma que los combates se enriquecen enormemente si se utilizan mapas, miniaturas, figuras de cartón o alguna forma similar para representar a los personajes. Puede jugarse perfectamente sin esta clase de elementos, pero creemos que sus aspectos tácticos brillan especialmente cuando se usan.

Después de cada sesión de juego, los PJ habrán aprendido algo y se incrementarán sus capacidades. Hay dos formas de mejorar un personaje que encontrarás en el capítulo diez: gastando PD y por medio del entrenamiento. Si el DJ quiere que la partida sea corta y que los PJ evolucionen con rapidez, se pueden mezclar los sistemas (haciendo, por ejemplo, que las Ciencias, Conocimientos y los talentos se adquieran con entrenamiento, pero el resto de rasgos con PD), pero, si no es el caso, es mejor usar uno u otro, pues ambos han sido pensados para partidas de larga duración.

Peacemaker Nosolorol

En el capítulo once encontrarás un extenso listado de pistolas, revólveres, rifles, escopetas y todo tipo de protecciones. Dada la importancia de las armas de fuego en una ambientación del Oeste, hemos querido dedicarles su propio capítulo.
En el capítulo doce encontraras otro equipo para usar en tus partidas. Este capítulo está dedicado a todo tipo de equipo común.

Lo primero que encontrarás será material para comunicaciones, luego distintos tipos de herramientas de trabajo que usar con habilidades. A continuación encontrarás equipo médico variado, seguido de un listado de ropas y protecciones con las que equiparse. Después se halla el equipo relativo a la seguridad y delito y, por último, el equipo referente al viaje y a la supervivencia en la naturtaleza.

En el capítulo trece presentamos los personajes que controla el DJ. Los llamamos de forma
genérica personajes no jugadores (PNJ). Todos los personajes de la partida que no sean los jugadores serán PNJ, y por ello hemos querido proporcionar unas cuantas guías de creación y unos cuantos ejemplos de personajes históricos, así como de animales, que también son considerados PNJ a efectos prácticos.

En el capítulo catorce veremos distintos aspectos de la labor del director de juego, desde la preparación de la partida a su desarrollo, pasando por diversas técnicas narrativas y consideraciones sobre el género literario y cinematográfico conocido como western y algunos de sus subgéneros, especialmente el espagueti western y el western revisionista, que son los que más han influido en Peacemaker.

Duelo en O.K. Corral es la aventura que encontrarás en el capítulo quince del libro inspirada en los eventos del famoso duelo del O. K. Corral, acaecido en la ciudad de Tombstone (Arizona) el 26 de octubre de 1881. No solo es un momento icónico de la historia del Oeste que ha sido retratado en infinidad de películas y novelas, sino que además es un ejemplo perfecto de partida centrada alrededor de un tiroteo.

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18/01/2021 Nosolorol Ediciones https://www.nosolorol.com/img/nosolorol-ediciones-logo-14727449041.jpg https://www.nosolorol.com/
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