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Olvida la palabra aventura, el azul eléctrico de la portada de Fate y la agradable anestesia de la ficción ligera. Lo que tienes entre manos es otra cosa: una anomalía. Un agujero en el cráneo hacia las sombras que cuajan en tus entrañas.
¿Sabes de lo que te hablo? Del dolor y el miedo. Del quiste de la tristeza. Sí, solo hay que estar vivo para saberlo.
Todos cometemos errores, a veces de forma inconsciente y, otras veces, de forma premeditada. Es inevitable. Cada paso que nos acerca hacia algún lugar, nos aleja de otro. Cuando decidimos, discriminamos. La energía que ponemos en aquello que amamos deja un vacío en otro lugar, y nadie nos ha enseñado a lidiar bien con ese sacrificio, seamos agresores o agredidos.
La culpa, esa sensación tan compleja, insustancial y demoledora al mismo tiempo, es una constante en nuestras vidas, y es el motor central de Estación Terminal, por extraño que suene. Antes de que esto comience a resultar más incómodo, te diremos que vamos a explorar las culpas de otros, de unos personajes que han cometido faltas terribles. Esto va sobre cómo esos viajeros se enfrentan a sus culpas. A ellos mismos.
Algo muy importante: Estación Terminal no desea promover juicios morales más allá de lo que tu grupo esté dispuesto. Tampoco se posiciona en el extremo contrario, tratando de convertir en héroes a personajes que han hecho cosas deleznables. No, estos viajeros solo servirán como herramientas para explorar la tensión entre la entereza y la fragilidad humana.
Los personajes del juego causaron un tremendo dolor a otros, de manera más o menos consciente. Comienzan siendo culpables de ausencias, desdenes, abandonos, agresiones, inacciones e indiferencias. Son seres imperfectos, malditos en cierto modo, pero no irredentos. Al menos, no todavía. Llegarán a la Estación cuando apenas les queda luz para ver el camino. Tal vez intenten reaccionar, recogiendo los pedazos de lo que rompieron y deshaciendo el hielo que les separaba de aquello queera importante para ellos. Puede incluso que consigan recuperar algo de lo perdido, si no es demasiado tarde.
Pero, claro, esto también trata sobre cómo nosotros, jugadores, podríamos conceder (o no) una nueva oportunidad, un castigo o una redención a estos personajes. A ese nivel, es muy posible que Estación Terminal trate también sobre los límites del perdón y la compasión. Por unos instantes, podremos culpar a otros y hacerles cargar con nuestras piedras. Podremos hurgar, mirar a los ojos de la sombra. Purgar.
Ahora deberíamos decirte que esto no trata sobre todos nosotros. Que nuestros demonios quedarán al margen. Deberíamos, pero el tren ya se ha detenido en la Estación y ha abierto sus puertas. Y solo si lo tomas hallarás las respuestas que buscas.
En este Mundo Fate, los jugadores encarnarán a unos viajeros recién llegados a la Estación, de la que deberán escapar antes de que las sombras, reflejos y doppelgängers que moran más allá del umbral devoren su voluntad. No hay salida aparente, pero los viajeros más resueltos pueden descubrir pistas ocultas, apenas unas migajas de luz en mitad de la oscuridad. Pronto comprenderán que cualquier esperanza de huida pasa por vencer a sus propios fantasmas.
Para jugar a Estación Terminal necesitas una copia de Fate Acelerado. Este Mundo Fate ofrece:
José Lomo (Estrellas Anónimas, Espinas, Fundido en Blanco) y Manuel J. Sueiro (Fragmentos, Cultos Innombrables, Fundido en Blanco) tienen en su haber algunas de las creaciones más terroríficas del rol patrio. Una vez más dan un paso al frente y junto al arte de Esther Sanz y Cecilia Jos Vielcazat, nos proponen este viaje aterrador. En sus propias palabras «Estación Terminal forma parte de una escabrosa tradición de obras que ofrecieron su particular visión del purgatorio y que han influido en el terror contemporáneo, comenzando por La Divina Comedia de Dante Alighieri, la obra poética que estableció el corpus de la imaginería occidental sobre el infierno, y siguiendo con los Libros de Sangre de Clive Barker y todas las obras inspiradas por estos cuentos canónicos. También han revoloteado por aquí las moscas de películas como La Escalera de Jacob, Cube o la más reciente Sam Was Here, o juegos de rol como Kult o Wraith. Ha resultado fundamental la inspiración de videojuegos como Agony, tal vez el más osado a la hora recrear una visita al purgatorio. Pero la única referencia realmente imprescindible es la saga de videojuegos Silent Hill. Si al terror se le puede dedicar dedicar algo de cariño, esta es nuestra humilde ofrenda.»
Súbete al próximo tren... si te atreves.